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Chasseur

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Description du modèle 3D

Si vous voulez que j'en fasse des vôtres, demandez-moi dans Instagram Direct @boris3dstudio https://www.instagram.com/boris3dstudio/

Le modèle n'est pas guéri. Je n'ai pas le temps pour ça maintenant. Si vous le réparez pour l'impression, faites un Remix, ou envoyez-moi un modèle pour le re-télécharger.

Chasseur

Un chasseur est un ranger concentré sur l'ennemi plus favori.

Le chasseur

Les Chasseurs, sur leur terrain de prédilection. Qu'il s'agisse d'une forêt très dense ou du sommet d'une montagne. Attendant leur proie. Aux côtés de leur fidèle compagnon. Ils attendront le crépuscule jusqu'à l'aube pour frapper violemment les bêtes qu'ils chassent.

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Créer un chasseur

Montage rapide

Concentrez-vous sur la dextérité. Ensuite, choisissez l'armure en cuir et une longue épée. Les compétences vont à la manipulation, à la perception et à la furtivité des animaux. Allez pour l'arrière-plan de l'Outlander, et pour le compagnon du chasseur, discutez avec votre SM à l'avance.

Caractéristiques de la classe

En tant que chasseur, vous bénéficiez des fonctions de classe suivantes.

Points de vie

Hit Dice : 1d10 par niveau de chasseur

Points de vie au 1er niveau : 10 + Modificateur de constitution

Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + modificateur de constitution par niveau de chasseur après le 1er niveau.

Compétences

Armure : Légère et moyenne

Armes : Simple et martial

Outils : Trousse d'herboristerie ou trousse d'empoisonnement

Sauvegarde des lancers : Dextérité et force

Compétences : Choisissez parmi les trois suivants : Manipulation des animaux, Athlétisme, Insight, Investigation, Médecine, Médecine, Nature, Perception, Furtivité et Survie.

Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre formation :

(a) courrier en écailles ou (b) armure en cuir

(a) deux mots courts ou (b) deux armes de mêlée simples

(a) la meute d'un donjonnier ou (b) la meute d'un explorateur

Kit d'herboristerie ou kit d'empoisonnement et un arc long, un carquois de 20 flèches, et une cape à capuche.

Table : Le chasseur

Niveau de compétence

Le bonus comprend les sorts de dés de haine du chasseur connus -Fentes de sort par niveau de sort -

1er 2e 2e 3e 4e 5e

1er +2 Haine du Chasseur, Compagnon du Chasseur 1d4 - - - - - - - - - - - - 1d4

2ème +2 Lancer de sort 1d4 2 2 2 - - - - - - -

3ème +2 Archetype chasseur 1d4 3 3 3 - - - - - - - -

4e +2 Amélioration du score d'habileté 1d4 3 3 3 - - - - - - - 1d4 3 3

5ème +3 Attaque supplémentaire 1d6 4 4 4 2 - - - - -

6ème +3 Amélioration de la haine du chasseur 1d6 4 4 4 2 - - - - -

7e +3 Style de combat 1d6 5 4 3 - - - - -

8e +3 Amélioration du score d'habileté, archétype du chasseur 1d6 5 4 4 3 - - - - -.

9e +4 Haine temporaire 1d8 6 4 4 3 2 - - -

10ème +4 Amélioration de la haine du chasseur, Archetype du chasseur 1d8 6 4 4 3 2 - - -

11e +4 - 1d8 7 4 3 3 3 - - -

12e +4 Amélioration du score d'habileté 1d8 7 4 3 3 3 - - -

13ème +5 Evasion 1d10 8 4 4 3 3 1 -

14ème +5 Archetype Hunter 1d10 8 4 4 3 3 1 -

15ème +5 - 1d10 9 4 3 3 3 2 -

16e +5 Amélioration du score d'habileté 1d10 9 4 3 3 3 2 -

17e +6 - 2d6 10 4 4 3 3 3 3 1 1

18e +6 Sens du chasseur 2d6 10 4 4 3 3 3 3 3 1 1

19e +6 Amélioration de la note d'habileté 2d6 11 4 4 3 3 3 3 3 2

20e +6 Amélioration de la haine du chasseur 2d6 11 4 4 3 3 3 3 3 2

La haine du chasseur

Au 1er niveau Choisissez un type d'ennemi détesté : aberrations, bêtes, célestes, constructions, dragons, élémentaux, fey, monstres, géants, monstruosités, suintements, plantes, ou morts-vivants. Alternativement, vous pouvez sélectionner deux races d'humanoïdes (comme les gnolls et les gobelins) comme ennemis détestés.

Vous ajoutez les dés de haine sur les attaques contre les ennemis haïs et avez l'avantage sur les contrôles de Sagesse (Survie) pour traquer vos ennemis haïs, ainsi que sur les contrôles d'Intelligence pour rappeler des informations à leur sujet. Lorsque vous obtenez cette fonctionnalité, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par vos ennemis préférés, s'ils en parlent une.

Vous choisissez un ennemi détesté supplémentaire, ainsi qu'une langue associée, aux niveaux 6ème, 10ème et 20ème. Au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux, vos choix doivent refléter les types de monstres que vous avez rencontrés dans votre aventure.

Compagnon du chasseur

Au 1er niveau, vous gagnez un animal qui le suit partout et l'aide de différentes manières. Choisissez une bête qui n'est pas plus grande que Medium et qui a une cote de défi de 1 ou moins. Ajoutez votre bonus de compétence à l'AC, aux jets d'attaque et de dégâts de la bête, ainsi qu'à tous les jets de sauvegarde et compétences qu'elle maîtrise. Son maximum de points de vie est égal à son maximum normal ou à quatre fois votre niveau de chasseur, le plus élevé des deux étant retenu.

La bête obéit à vos ordres du mieux qu'elle peut. Il prend son tour à votre initiative, bien qu'il ne prenne pas d'action à moins que vous ne lui en donniez l'ordre. A votre tour, vous pouvez ordonner verbalement à la bête où elle doit se déplacer (aucune action n'est requise de votre part). Vous pouvez utiliser votre action bonus pour lui ordonner verbalement de prendre l'action Attaque, Dash, Désengagement, Esquive ou Aide. Une fois que vous avez la fonction Attaque supplémentaire, vous pouvez faire vous-même une attaque avec une arme lorsque vous commandez à la bête de faire l'action Attaque.

En voyageant sur votre terrain préféré avec seulement la bête, vous pouvez vous déplacer furtivement à un rythme normal. Si la bête meurt, vous pouvez en obtenir une autre en passant 8 heures à tisser des liens magiques avec une autre bête qui ne vous est pas hostile, soit le même type de bête qu'avant, soit une autre.

Comme toute créature, la bête peut passer Hit Dice pendant un court repos. Si vous êtes inapte ou absent, la bête agit d'elle-même, se concentrant sur votre protection et celle de vous-même. Il n'exige jamais que votre commandement utilise sa réaction, par exemple lorsqu'il attaque une opportunité.

Formation exceptionnelle

A partir du 7ème niveau, à n'importe quel tour où votre compagnon bête n'attaque pas, vous pouvez utiliser une action bonus pour commander à la bête de prendre l'action Dash, Disengage, Dodge, ou Help sur son tour.

Fureur bestiale

A partir du niveau 11, votre compagnon bête peut faire deux attaques lorsque vous lui ordonnez d'utiliser l'action Attaquer.

Partager des sorts

A partir du 15ème niveau, lorsque vous lancez un sort qui vous cible, vous pouvez également affecter votre compagnon bête avec le sort si la bête est à moins de 30 pieds de vous.

Spellcasting

Lorsque vous atteignez le 2ème niveau, vous avez appris à utiliser l'essence magique de la nature pour jeter des sorts, un peu comme un ranger le fait.

Fentes de sort

Le tableau Hunter indique le nombre de fentes de sorts dont vous disposez pour lancer vos sorts de 1er niveau et plus. Pour lancer l'un de ces sorts, vous devez dépenser une case du niveau du sort ou plus. Vous regagnez toutes les cases de sort utilisées lorsque vous avez terminé un long repos.

Par exemple, si vous connaissez l'amitié animale du sort de 1er niveau et que vous disposez d'une fente de sort de 1er niveau et d'une fente de sort de 2e niveau, vous pouvez lancer l'amitié animale en utilisant l'une ou l'autre fente.

Sorts connus du 1er niveau et des niveaux supérieurs

Vous connaissez deux sorts de 1er niveau de votre choix dans la liste des sorts des Rangers.

La colonne des sorts connus du tableau Chasseur indique quand vous apprenez d'autres sorts de Ranger de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sorts. Par exemple, lorsque vous atteignez le 7ème niveau dans cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de 1er ou 2ème niveau.

De plus, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir l'un des sorts de Ranger que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste des sorts de Ranger, qui doit également être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts.

Capacité de lancer des sorts

La sagesse est votre capacité de lancer des sorts pour vos sorts de ranger, puisque votre magie puise dans votre syntonie avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sort fait référence à votre capacité de lancer des sorts. De plus, vous utilisez votre modificateur de Sagesse lorsque vous réglez le jet de sauvegarde DC pour un sort de Ranger que vous lancez et lorsque vous faites un jet d'attaque avec un.

Sauvegarde de sorts DC = 8 + votre bonus de compétence + votre modificateur de Sagesse

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de compétence + votre modificateur de Sagesse

Archetype du chasseur

Lorsque vous atteignez le 3ème niveau, vous choisissez l'un des deux archétypes. Strider ou Stalker. Ce choix vous permet d'améliorer vos compétences aux niveaux 8, 10 et 14.

Augmentation de la note d'habileté

Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis les niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter le score d'une compétence de votre choix de 2, ou vous pouvez augmenter le score de deux compétences de votre choix de 1. Comme d'habitude, vous ne pouvez pas augmenter un score supérieur à 20 avec cette fonction.

Attaque supplémentaire

A partir du 5ème niveau, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, chaque fois que vous faites l'action Attaquer à votre tour.

Style de combat

Au 7ème niveau, vous adoptez un style particulier de combat comme spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option Fighting Style plus d'une fois, même si vous pouvez choisir à nouveau plus tard.

Tir à l'arc

Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque que vous faites avec des armes à distance.

Défense

Tant que vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à AC.

Duel

Lorsque vous maniez une arme de mêlée dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux jets de dégâts avec cette arme.

Combat à deux armes

Lorsque vous vous engagez dans un combat à deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur d'aptitude aux dégâts de la seconde attaque.

La haine temporaire

A partir du niveau 9, vous pouvez utiliser une action bonus pour sélectionner un ennemi que vous pouvez voir. Vous traitez cet ennemi comme l'un de vos ennemis détestés pendant 1 minute. Cette capacité ne peut pas être utilisée à nouveau tant que vous n'avez pas pris un long repos. A partir du niveau 15, vous pouvez l'utiliser deux fois avant d'avoir besoin de prendre un long repos.

Évasion

A partir du niveau 13 quand vous êtes soumis à un effet qui vous permet de faire un lancer d'épargne de dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, vous ne subissez aucun dommage si vous réussissez le lancer d'épargne, et seulement la moitié des dégâts si vous échouez. Votre compagnon profite également des avantages de cette fonction.

Le sens du chasseur

Au 18ème niveau, lorsque vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, votre incapacité à la voir n'impose pas d'inconvénient à votre attaque.

Si la créature est touchée par votre attaque, elle subit des dégâts supplémentaires équivalents à ceux de votre arme.

Vous êtes également au courant de l'emplacement de toute créature invisible à moins de 30 pieds de vous, à condition que la créature ne vous soit pas cachée et que vous ne soyez pas aveuglé ou devenu sourd.

Strider

Le Strider est un chasseur agile et rapide, connu pour parcourir de grandes distances à grande distance, que ce soit à pied ou au moyen des arts mystiques, tout cela pour atteindre leur ennemi le plus détesté et les faire tomber.

Explorateur naturel

A partir du 2ème niveau, vous êtes un maître de la navigation dans le monde naturel, et réagissez avec une action rapide et décisive en cas d'attaque. Cela lui accorde les avantages suivants : - Il ignore les terrains difficiles. - Il a l'avantage sur les rôles d'initiative. - Lors de son premier tour au combat, il a l'avantage sur les jets d'attaque contre les créatures qui n'ont pas encore agi. De plus, il sait naviguer dans la nature sauvage. Il bénéficie des avantages suivants lorsqu'il voyage pendant une heure ou plus : - Le terrain difficile ne ralentit pas les déplacements de son groupe. - Son groupe ne peut se perdre que par des moyens magiques. - Même lorsqu'il s'adonne à une autre activité en voyage (comme la recherche de nourriture, la navigation ou le suivi), il demeure vigilant face au danger. - S'il voyage seul, il peut se déplacer furtivement à un rythme normal. - Quand il fourrage, il trouve deux fois plus de nourriture que d'habitude.

Flotte de pieds

Au 8ème niveau, vous pouvez faire l'action du tiret comme une action bonus à son tour. De plus, votre vitesse de déplacement de base est augmentée de 5 pieds.

Mystic Voyage

A partir du niveau 10, vous pouvez lancer le sort Longstrider une seule fois sans avoir à dépenser une case de sort. Vous pouvez le lancer à nouveau après un long repos. Au niveau 13, vous pouvez lancer le sort Escalade de l'araignée une seule fois sans avoir à dépenser une case de sort. Vous pouvez le lancer à nouveau après un long repos. Au 15ème niveau, vous pouvez lancer le sort Mouche une seule fois sans avoir à dépenser une case de sort. Vous pouvez le lancer à nouveau après un long repos. Au niveau 17, vous pouvez lancer le sort Vite une seule fois sans avoir à dépenser une case de sort. Vous pouvez le lancer à nouveau après un long repos.

Marcheur dans l'avion

A partir du niveau 14, vous choisissez un des plans d'existence (sauf le plan matériel). Votre fonction d'explorateur naturel fonctionne dans ce plan d'existence.

Harceleur

Le harceleur est le chasseur qui se glisse sur sa proie et connaît ses points faibles.

Attaque furtive

Au deuxième niveau, vous gagnez l'attaque furtive comme la capacité de voyou du même nom, mais votre attaque furtive augmente à un rythme plus lent.

Stalker Sneak Attaque furtive

Niveau du chasseur Nombre de dés

2e 1d6

3ème 1d6

4ème 1d6

5ème 1d6

6ème 1d6

7ème 2d6

8ème 2d6

9ème 2d6

10e 2d6

11ème 2d6

12ème 3d6

13ème 3d6

14ème 3d6

15ème 3d6

16ème 3d6

17ème 4d6

18ème 4d6

19ème 4d6

20e 4d6

Se cacher à la vue de tous

A partir du niveau 8, vous pouvez passer 1 minute à vous camoufler. Vous devez avoir accès à de la boue fraîche, de la saleté, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels pour créer votre camouflage.

Une fois camouflé de cette façon, vous pouvez essayer de vous cacher en vous appuyant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, qui est au moins aussi haute et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux contrôles de dextérité (furtifs) tant que vous y restez sans bouger ni faire d'action. Une fois que vous bougez ou que vous faites une action ou une réaction, vous devez vous camoufler à nouveau pour obtenir cet avantage.

Amélioré Critique

A partir du niveau 10, votre arme attaque un coup critique sur un jet de 19 ou 20.

Disparaître

A partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action Masquer comme action bonus à votre tour. De plus, vous ne pouvez pas être suivi par des moyens non magiques, à moins que vous ne choisissiez de laisser une trace.

Multiclassement

Conditions préalables. Pour être admissible au multiclassement dans la catégorie Chasseur, vous devez satisfaire à ces conditions préalables : Dex:15 et Wis:13

Compétences. Lorsque vous multiclasse dans la classe Hunter, vous obtenez les compétences suivantes : Armure légère et moyenne, armes simples et martiales, kit Herboristerie et 1 compétence.

  • Format du fichier 3D : STL

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