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Vieux Prêtre (Sorcier)

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Magicien (fantastique)

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Le Jardin enchanté de Messer Ansaldo par Marie Spartali Stillman : un magicien fait fructifier et fleurir un jardin en hiver pour que Messer Ansaldo gagne le cœur d'une femme mariée [1].

Un magicien aussi connu sous le nom de mage, sorcier, sorcier, sorcier, sorcier, enchanteur/enchanteur, ou sorcier/sorcière, est quelqu'un qui utilise ou pratique la magie dérivée de sources surnaturelles, occultes ou obscures [2]:54 Les magiciens sont des figures communes dans les œuvres de fantasy, comme la littérature fantastique et les jeux de rôle, et qui ont une riche histoire en mythologies, légendes, fiction et folklore.

Contenu

1 Archétypes de caractères

1.1 Apparence

1.2 Limites

2 Noms et terminologie

2.1 Raisons pour distinguer les magiciens

2.2 Titres sexospécifiques

3 Traits des magiciens

4 Éducation

5 Matériaux magiques

6 Utilisation de la magie

7 Références

8 Liens externes

Archétypes de personnages

Le Merlin enchanteur, par Howard Pyle, de The Story of King Arthur and His Knights (1903)

Dans la romance chevaleresque médiévale, le magicien apparaît souvent comme un vieil homme sage et agit comme un mentor, avec Merlin du roi Arthur histoires en étant un excellent exemple [3]:195 Des sorciers tels que Gandalf dans Le Seigneur des Anneaux et Albus Dumbledore de Harry Potter sont également présentés comme mentors, et Merlin reste en avant comme une force éducative et mentor dans des œuvres modernes de Arthuriana.4]:637 [5] D'autres magiciens, comme Saroumane du Seigneur des Anneaux ou Lord Voldemort de Harry Potter, peuvent apparaître comme des méchants hostiles [3]:193 Les sorciers méchants étaient si cruciaux pour la pulpe du fantastique que le genre dans lequel ils apparaissaient était appelé épée et sorcellerie. [4]:885

A Wizard of Earthsea, de Ursula K. Le Guin, a exploré la question de savoir comment les sorciers ont appris leur art, en introduisant dans la fantaisie moderne le rôle du magicien en tant que protagoniste [6] Ce thème a été développé davantage dans la fantaisie moderne et a souvent conduit les sorciers en héros dans leurs propres recherches [7] Ces héros peuvent avoir leur propre mentor, un sorcier également [4]:637

Les magiciens peuvent être jetés de la même façon que les professeurs distraits : ils sont stupides et sujets aux erreurs de jugement. Ils peuvent aussi être capables d'une grande magie, bonne ou mauvaise [2]:140-141 Même les sorciers comiques sont souvent capables de grands exploits, comme ceux de Miracle Max dans La princesse mariée ; bien qu'il soit un sorcier raté, il sauve le héros qui meurt [8].

Apparence

Les sorciers sont souvent dépeints comme de vieux sorciers aux cheveux blancs et à la longue barbe blanche assez majestueuse pour héberger à l'occasion des créatures des bois qui rôdent. Cette représentation est antérieure à la fantaisie moderne, dérivée de l'image traditionnelle des sorciers tels que Merlin [5][9].

Dans le cadre de la campagne Dragonlance du jeu de rôle Donjons & Dragons, les sorciers montrent leur alignement moral par leurs robes [10].

Terry Pratchett a décrit les robes comme une façon pour un magicien d'établir à ceux qu'il rencontre qu'il est capable de pratiquer la magie [11].

Limites

4]:616 Dans The Magic Goes Away de Larry Niven, une fois que le mana d'une région est épuisé, personne ne peut utiliser la magie [4]:942 Une limite commune inventée par Jack Vance dans sa série The Dying Earth, et popularisée plus tard dans les jeux de rôle est qu'un sorcier ne peut lancer qu'un nombre spécifique de sorts en une journée [4]:385.

La magie peut aussi nécessiter divers sacrifices ou l'utilisation de certains matériaux, comme les pierres précieuses, le sang ou un sacrifice vivant. Même si le magicien manque de scrupules, l'obtention du matériel peut être difficile [12] A. K. Moonfire combine ces limites dans son livre The Aubrey Stalking Portal. Le magicien dépense le pouvoir pour alimenter ses sorts, mais ne renouvelle pas ce pouvoir naturellement ; par conséquent, il doit faire des sacrifices pour générer plus de pouvoir magique [citation nécessaire].

L'étendue des connaissances d'un sorcier est limitée aux sorts qu'il connaît et qu'il peut lancer ;[13] La magie peut aussi être limitée par son danger ; si un sort puissant peut causer de graves dommages s'il est mal interprété, les sorciers sont susceptibles de se méfier de son utilisation [2]:142 Les autres formes de magie sont limitées par des conséquences qui, sans être dangereuses en elles-mêmes, sont au moins indésirables. Dans A Wizard of Earthsea, tout acte de magie fausse l'équilibre du monde, ce qui a à son tour des conséquences profondes qui peuvent affecter le monde entier et tout ce qui s'y trouve. Par conséquent, les sorciers compétents n'utilisent pas leur magie de façon frivole [13].

Dans la série Discworld de Terry Pratchett, la loi de conservation de la réalité est un principe imposé par des forces qui veulent que les sorciers ne détruisent pas le monde et qui s'efforcent de limiter la quantité de pouvoir qu'il est humainement possible d'exercer [citation nécessaire]. Par exemple, lorsque les sorciers de l'Université invisible poursuivent le malheureux sorcier Rincevent dans la forêt de Skund, les sorciers envoient des équipes de recherche pour aller le trouver à pied. L'archichancelier les devance en utilisant un sort puissant de son propre bureau, et bien qu'il y parvienne le premier en utilisant intelligemment son sort, il n'a pas utilisé moins d'efforts que les autres [citation nécessaire].

Noms et terminologie

Les gens qui font de la magie sont appelés par plusieurs noms dans les œuvres fantastiques, et la terminologie diffère considérablement d'un monde fantastique à l'autre. Bien que dérivés du vocabulaire du monde réel, les termes sorcier, sorcier, sorcier, sorcier, sorcier, druide, magicien, mage et magus ont des sens différents selon le contexte et l'histoire en question [4]:619.

Le terme archmage, est utilisé dans les ouvrages de fantaisie comme titre pour un puissant magicien ou un leader de magiciens [4]:1027.

Raisons pour distinguer les magiciens

La Potion d'amour par Evelyn De Morgan

Dans les Chroniques de la forêt enchantée, Patricia Wrede dépeint des magiciens qui utilisent la magie à partir de leurs portées et des magiciens qui pratiquent plusieurs types de magie, y compris la magie magique ;[clarification nécessaire] dans les fantasmes de la Régence, elle et Caroline Stevermer décrivent les magiciens comme identiques aux magiciens, quoique moins compétents et de formation.

Le Times & Life of Lucifer Jones de Steve Pemberton décrit ainsi la distinction : "La différence entre un sorcier et un sorcier est comparable à celle entre, disons, un lion et un tigre, mais les sorciers sont très conscients de leur statut, et pour eux, c'est plutôt la différence entre un lion et un chaton mort."Dans la série The Belgariad and The Malloreon de David Eddings, plusieurs protagonistes qualifient leurs capacités de "sorcellerie" et méprisent le terme "magicien", qui désigne spécifiquement les invocateurs d'agents démoniaques [citation nécessaire].

Dans les jeux de rôle, les types d'utilisateurs de magie sont mieux délimités et nommés afin que les joueurs et les maîtres de jeu puissent savoir quelles règles s'appliquent.4]:385 Gary Gygax et Dave Arneson introduisirent le terme "magic-user" dans l'original Dungeons & Dragons comme terme générique pour un praticien de magie (afin d'éviter les connotations de termes tels que sorcier ou sorcier) ; ceci jusqu'à la deuxième édition de Advanced Dungeons & Dragons, où il fut remplacé par mage (devenu plus tard sorcier). Les règles exactes varient d'un jeu à l'autre :[citation nécessaire] Le sorcier ou mage, en tant que classe de personnages, se distingue par sa capacité à lancer certains types de magie mais étant faible au combat ; les sous-classes se distinguent par leurs forces dans certains domaines de la magie et leurs faiblesses dans d'autres [14] Les sorciers se distinguent des sorciers comme ayant un don innaté pour la magie, ainsi que des origines mystiques ou magiques. 15) Les sorciers se distinguent des sorciers comme créatures " pactées " par la puissance de leurs dons intimes pour maîtriser ces pouvoirs magiques.

Les enchanteurs pratiquent souvent un type de magie qui ne produit aucun effet physique sur les objets ou les personnes, mais trompe plutôt l'observateur ou la cible en utilisant des illusions. 4]:318 Par exemple, la Dame du Kirtle vert dans La chaise d'argent de C.S. Lewis enchante Rilian en lui faisant oublier son père et Narnia ; quand cet enchantement est brisé, elle tente d'autres enchantements avec une fumée qui sent bon et un instrument de musique qui le désarçonne et qui le désarçonne pour les faire oublier encore, à ses sauveurs [16].

Le terme sorcier est plus fréquemment utilisé lorsque le magicien en question est mauvais. Cela peut provenir de son utilisation dans l'épée et la sorcellerie, où le héros serait le manieur d'épée, laissant la sorcellerie à son adversaire. [4]:885

L. Frank Baum a nommé Glinda "la bonne sorcière du Sud" dans The Wonderful Wizard of Oz. Dans La Terre Merveilleuse d'Oz, il la surnomma "Glinda la Bonne", et à partir de ce moment et dans les livres suivants, Baum la qualifia de sorcière plutôt que de sorcière pour éviter le terme qui était plus considéré comme mal [17].

Titres sexospécifiques

Dans Witch World, un homme qui, de façon anormale, montrait les mêmes capacités qu'une sorcière s'appelait un sorcier. Le terme sorcier est parfois utilisé pour désigner un sorcier de sexe masculin dans une fiction [citation nécessaire] Cependant, les deux termes peuvent être utilisés de manière unisexe, auquel cas des membres des deux sexes porteront ce titre. Si les deux termes sont utilisés dans le même contexte, cela peut indiquer un titre fondé sur le sexe pour les praticiens de magie identique, comme dans Harry Potter, ou cela peut indiquer que les deux sexes pratiquent des types de magie différents, comme dans Discworld [4]:1027.

Les traits des magiciens

Sorcier aux cheveux blancs et à barbe blanche avec des robes et un chapeau.

Un motif courant dans la fiction est que la capacité d'utiliser la magie est innée et souvent rare, ou qu'elle est le fruit d'un grand nombre d'études et de pratiques [4]:616 Dans l'ouvrage de J. R. R. Tolkien intitulé Middle-earth, elle se limite surtout aux non humains, mais certaines personnes en acquièrent de petites quantités et sont connues comme sorcier (les sorciers sont de puissants esprits).Dans de nombreux ouvrages d'écrivains, elle est réservée à un groupe restreint d'humains, comme dans les livres Harry Potter de J. K. Rowling, les romans Deryni de Katherine Kurtz ou l'univers Lord Darcy de Randall Garrett.

L'éducation

L'alchimiste de William Fettes Douglas : étudier pour la connaissance des arcanes

Les magiciens apprennent normalement les sorts en lisant d'anciens tomes appelés grimoires, qui peuvent avoir leurs propres propriétés magiques [4]:126 Les sorciers de Conan le Barbare ont souvent tiré des pouvoirs de ces livres, qui sont délimités par leurs étranges reliures. Dans les mondes où la magie n'est pas un trait inné, la rareté de ces livres étranges peut être une facette de l'histoire ; dans A Midsummer Tempest de Poul Anderson, Prince Rupert cherche les livres du magicien Prospero pour apprendre la magie. Il en va de même dans la série de romans Dragonlance Chronicles, où Raistlin Majere cherche les livres du sorcier Fistandantilus, basé sur Donjons et Dragons.

Certains magiciens, même après leur formation, continuent leur éducation en apprenant plus de sorts, en en inventant de nouveaux (et de nouveaux objets magiques), ou en redécouvrant d'anciens sorts, êtres ou objets [citation nécessaire] Par exemple, le Dr Strange de l'univers merveilleux continue à apprendre la magie même après avoir été nommé Sorcier suprême. Il rencontre souvent des créatures qui n'ont pas été vues depuis des siècles ou plus. Dans le même univers, le Dr Doom continue à poursuivre la connaissance magique après l'avoir maîtrisée en combinant la magie avec la science. Fred et George Weasley de Harry Potter inventent de nouveaux objets magiques et les vendent comme objets de défense légitimes.

Matériaux magiques

La Boule de cristal de John William Waterhouse : utiliser la matière à des fins magiques ; outre le cristal, un livre et une baguette.

Historiquement, beaucoup de magiciens autoproclamés ont eu besoin de matériaux rares et précieux, tels que des boules de cristal, des herbes rares (souvent cueillies selon des rituels prescrits) et des produits chimiques comme le mercure. C'est moins courant dans le fantasme. Beaucoup de magiciens n'ont besoin d'aucun matériel ;[4]:617 ceux qui en ont besoin peuvent n'avoir besoin que de matériel simple et facile à obtenir. Les jeux de rôle sont plus susceptibles d'exiger de tels matériaux pour au moins certains sorts afin d'empêcher les personnages de les lancer trop facilement [18].

Les baguettes et les bâtons ont longtemps été utilisés comme exigences pour le magicien [3]:152 La première baguette magique a été utilisée dans l'Odyssée, utilisée par Circé pour transformer les hommes d'Odysseus en animaux. Les contes de fées italiens ont mis des baguettes dans les mains de puissantes fées à la fin du Moyen Âge [19] Aujourd'hui, les baguettes magiques sont très répandues et sont utilisées du monde des sorcières à Harry Potter. Dans Le Seigneur des Anneaux, Gandalf refuse de rendre son propre bâton, brisant celui de Saroumane, qui lui enlève son pouvoir. Cette dépendance à un objet magique particulier est courante et nécessaire pour limiter le pouvoir du magicien pour le bien de l'histoire - sans elle, les pouvoirs du magicien peuvent être affaiblis ou totalement absents [13] Dans l'univers de Harry Potter, un magicien doit consacrer beaucoup plus d'efforts et de concentration pour utiliser la magie sans baguette, et seuls quelques-uns peuvent contrôler la magie sans une baguette, enlever la baguette du sorcier au combat lui désarme essentiellement [20].

Utilisation de la magie

Néanmoins, de nombreux magiciens vivent dans des cadres pseudo-médiévaux où leur magie n'est pas mise en pratique dans la société ; ils peuvent servir de mentors, agir comme compagnons de quête ou même partir en quête eux-mêmes,[4]:1027 mais leur magie ne construit pas de routes ou de bâtiments, ne vaccine pas, ne fait pas de plomberie intérieure et n'exerce pas les autres fonctions que leur offrent les machines ; leur monde demeure à un niveau technologique médiéval [21].

Dans Windrose Chronicles de Barbara Hambley, les magiciens s'engagent précisément à ne pas s'en mêler en raison des terribles dommages qu'ils peuvent causer. Dans Discworld, l'importance des sorciers est qu'ils ne font pas activement de magie, parce que lorsque les sorciers ont accès à beaucoup d'"énergie thaumaturgique", ils développent de nombreux attributs psychotiques et peuvent éventuellement détruire le monde. Cela peut être un effet direct ou le résultat d'un malentendu qui a fait de terribles ravages [2]:142.

Dans la série Wizardry de Rick Cook, le danger extrême présenté par la magie et la difficulté d'analyser la magie ont bloqué la magie et laissé l'humanité à la merci des dangereux elfes jusqu'à ce qu'un sorcier appelle un programmeur informatique d'un monde parallèle, le nôtre, à appliquer les compétences acquises dans notre monde à la magie.

Les fantasmes de Régence de Patricia Wrede comprennent une Société royale des sorciers et un niveau technologique équivalent à celui de la Régence actuelle ; la série Lord Darcy de Randall Garrett, la série Magic, Incorporated de Robert A. Heinlein et Operation Chaos de Poul Anderson illustrent toutes des sociétés modernes avec une magie équivalente à la technologie du XXe siècle. Dans Harry Potter, les sorciers ont des équivalents magiques aux inventions non magiques ; ils les reproduisent parfois, comme dans le train express de Poudlard.

Les pouvoirs attribués aux magiciens affectent souvent leur rôle dans la société[recherche originale...] En termes pratiques, leurs pouvoirs peuvent leur donner de l'autorité ; les magiciens peuvent conseiller les rois, comme Gandalf dans Le Seigneur des Anneaux et Belgarath et Polgara la Sorcière dans The Belgariad de David Eddings. Ils peuvent être eux-mêmes souverains, comme dans The Worm Ouroboros d'E.R. Eddison, où les héros et les méchants, bien que rois et seigneurs, complètent leur pouvoir physique par des connaissances magiques, ou comme dans la Trilogie Bartimée de Jonathan Stroud, où les magiciens sont la classe dominante [4]:1027 D'autre part, il n'apporte souvent que des ermites isolés dans leurs tours et souvent dans le désert, et ne change pas la société. Dans certaines œuvres, comme celle de Barbara Hambly, elles sont méprisées et exclues précisément à cause de leurs connaissances et de leurs pouvoirs [4]:745.

Dans le monde magic-noir des Fichiers de Dresde, les sorciers gardent généralement un profil bas, bien qu'il n'y ait aucune interdiction explicite d'interagir ouvertement avec l'humanité non magique. Le protagoniste de la série, Harry Dresden, fait ouvertement de la publicité dans les Pages Jaunes sous la rubrique "Magicien" et tient un bureau d'affaires, bien que d'autres sorciers aient tendance à lui en vouloir de pratiquer son métier ouvertement. Dresde utilise principalement sa magie pour gagner sa vie en retrouvant des objets et des personnes perdus, en effectuant des exorcismes et en offrant une protection contre le surnaturel [22].

Donjons & Dragons

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Cet article concerne le jeu de rôle. Pour d'autres utilisations, voir Donjons et Dragons (désambiguïsation) et D&D (désambiguïsation).

Donjons & Dragons

Donjons & Dragons 5ème édition logo.svg

Logo utilisé pour la 5ème édition

Concepteur(s) Gary Gygax

Dave Arneson

Éditeur(s) TSR, Magiciens de la côte

Date de publication

1974 (original)

1977 (D&D Basic Set 1ère version)[1][1

1977-1979 (AD&D)

1981 (D&D Basic Set 2ème version)

1983-1986 (D&D Basic Set 3ème version)

1989 (DMA 2e édition)

1991 (Cyclopédie des règles de D&D)

2000 (D&D 3e édition)

2003 (D&D v3.5)

2008 (D&D 4ème édition)

2014 (D&D 5ème édition)

Années d'activité depuis 1974

Genre(s) Fantaisie(s)

Système(s) Donjons & Dragons

Système d20 (3e édition)

Temps de jeu Varie

Chance aléatoire Lancer des dés

Compétence(s) requise(s) Jeu de rôle, improvisation, tactique, arithmétique, arithmétique

Site Web dnd.wizards.com Modifier ceci sur Wikidata

Dungeons & Dragons (communément abrégé en D&D)[2] est un jeu de rôle fantastique (RPG) conçu à l'origine par Gary Gygax et Dave Arneson [3] et publié pour la première fois en 1974 par Tactical Studies Rules, Inc. (TSR). Le jeu est publié par Wizards of the Coast (maintenant une filiale de Hasbro) depuis 1997. La publication de D&D est communément reconnue comme le début des jeux de rôle modernes et de l'industrie du jeu de rôle [5].

D&D s'écarte du wargame traditionnel en permettant à chaque joueur de créer son propre personnage à jouer au lieu d'une formation militaire. Ces personnages se lancent dans des aventures imaginaires dans un décor fantastique. Un Dungeon Master (DM) sert d'arbitre et de conteur du jeu, tout en maintenant le cadre dans lequel se déroulent les aventures et en jouant le rôle des habitants du monde du jeu. Les personnages forment une fête et interagissent avec les habitants du lieu et les uns avec les autres. Ensemble, ils résolvent des dilemmes, s'engagent dans des batailles et rassemblent des trésors et des connaissances [5] Ce faisant, les personnages gagnent des points d'expérience (XP) afin de monter en niveau et de devenir de plus en plus puissants lors d'une série de sessions de jeu distinctes.

Le succès précoce de D&D a conduit à une prolifération de systèmes de jeu similaires. En 1977, le jeu a été scindé en deux branches : le système de jeu relativement léger de Dungeons & Dragons de base et le système de jeu plus structuré et plus lourd de règles Advanced Dungeons & Dragons (abrégé en AD&D)[1][2][7][AD&D 2nd Edition a été publié en 1989. En 2000, un nouveau système a été publié sous le nom de D&D 3e édition, prolongeant la numérotation de l'édition de D&D ; une version révisée 3.5 a été publiée en juin 2003. Ces règles de la 3e édition ont formé la base du système d20, qui est disponible sous licence Open Game License (OGL) pour l'utilisation par d'autres éditeurs. La 4e édition de D&D a été publiée en juin 2008 [8][9] La 5e édition de D&D, la plus récente, a été publiée au cours du second semestre 2014 [10].

En 2004, D&D est demeuré le jeu de rôle le plus connu [11] et le plus vendu [12] aux États-Unis, avec environ 20 millions de personnes ayant joué au jeu et plus d'un milliard de dollars US en ventes de livres et d'équipement dans le monde [13] Le jeu a été complété par de nombreuses aventures préfabriquées ainsi que par des campagnes commerciales pouvant être utilisées par des groupes réguliers. D&D est connu au-delà du jeu lui-même pour d'autres produits de marque D&D, des références dans la culture populaire, et certaines des controverses qui l'ont entouré, en particulier une panique morale dans les années 1980 le liant faussement au satanisme et au suicide [14][15] Le jeu a gagné plusieurs prix et a été traduit en plusieurs langues.

Contenu

1 Aperçu du jeu

1.1 Mécanique de jeu

1.2 Aventures et campagnes

1.3 Figurines miniatures

2 Historique des jeux

2.1 Sources et influences

2.2 Historique des éditions

2.2.1 Jeu original

2.2.2.2 Stratégie à deux volets

2.2.3 Éditions révisées

2.2.4 Magiciens de la côte

2.3 Accréditation et influence

2.4 Octroi de licences

2.5 Controverse et notoriété

3 produits liés

4 Dans la culture populaire

5 Voir aussi

6 Remarques

7 Références

8 Lectures complémentaires

9 Liens externes

Aperçu du jeu

Un jeu de D&D élaboré en cours. Parmi les aides de jeu, on trouve des dés, une variété de miniatures et un diorama de donjon.

Dungeons & Dragons est un jeu de rôle structuré mais ouvert. Il se joue normalement à l'intérieur, les participants étant assis autour d'une table. En général, chaque joueur ne contrôle qu'un seul personnage, qui représente un individu dans un décor fictif [16] Lorsqu'ils travaillent ensemble en tant que groupe, ces personnages (PC) sont souvent décrits comme une "partie" d'aventuriers, chaque membre ayant souvent son propre domaine de spécialité qui contribue au succès du tout [17][18] Pendant le jeu, chaque joueur dirige les actions de son personnage et leurs interactions avec les autres personnages dans le jeu.19][20] Cette activité est réalisée par l'imitation verbale des personnages par les joueurs, tout en employant une variété de compétences sociales et cognitives utiles, comme la logique, les mathématiques de base et l'imagination [21] Un jeu se poursuit souvent sur une série de réunions pour compléter une seule aventure, et plus longtemps dans une série d'aventures connexes, appelée une "campagne"[22][23].

Les résultats des choix de la partie et l'histoire globale du jeu sont déterminés par le Dungeon Master (DM) selon les règles du jeu et l'interprétation de ces règles par le DM[24][25] Le DM sélectionne et décrit les différents personnages non joueurs (PNJ) que la partie rencontre, les paramètres dans lesquels ces interactions se produisent et les résultats de ces rencontres en fonction des choix et actions des joueurs.Les rencontres prennent souvent la forme de batailles avec des "monstres" - terme générique utilisé en D&D pour décrire des êtres potentiellement hostiles tels que des animaux, des êtres aberrants ou des créatures mythiques [27] Les nombreuses règles du jeu - qui couvrent divers sujets comme les interactions sociales,[28] l'utilisation magique,[29] le combat,[30] l'effet du milieu sur le PC[31] - aident le SM à prendre ces décisions. Le SM peut choisir de s'écarter des règles publiées [24] ou d'en inventer de nouvelles s'il le juge nécessaire [32].

Les versions les plus récentes des règles du jeu sont détaillées dans trois recueils de règles de base : Le Manuel du Joueur, le Dungeon Master's Guide et le Monster Manual.

Les seuls éléments nécessaires pour jouer au jeu sont les livres de règles, une feuille de personnage pour chaque joueur, et un certain nombre de dés polyédriques. De nombreux joueurs utilisent également des figurines miniatures sur une carte quadrillée comme aide visuelle, en particulier pendant le combat. Certaines éditions du jeu supposent une telle utilisation [33] De nombreux accessoires optionnels sont disponibles pour améliorer le jeu, tels que des règles d'extension, des aventures pré-conçues et divers paramètres de campagne [34].

Mécanique de jeu

Articles principaux : Le gameplay de Dungeons & Dragons et la classe de personnage (Dungeons & Dragons)

Les trois règles de base de Donjons & Dragons (version 3.5)

D&D utilise des dés polyédriques pour résoudre les événements dans le jeu. Ceux-ci sont abrégés par un'd' suivi du nombre de côtés. Dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en partant du bas, on voit : d4, d6, d8, d10, d12 et d20 dés. Une paire de d10 peut être utilisée ensemble pour représenter des percentiles de dés, ou d100.

Avant le début du jeu, chaque joueur crée son personnage et enregistre les détails (décrits ci-dessous) sur une feuille de personnage. Tout d'abord, un joueur détermine les scores d'habileté de son personnage, qui sont la Force, la Constitution, la Dextérité, l'Intelligence, la Sagesse et le Charisme. Chaque édition du jeu a proposé différentes méthodes pour déterminer ces statistiques [35] Le joueur choisit ensuite une race (espèce) telle que l'homme ou l'elfe, une classe de personnage (profession) telle que le combattant ou le sorcier, un alignement (une perspective morale et éthique) et d'autres caractéristiques pour compléter les capacités du personnage et son histoire, dont la nature varie selon les différentes éditions.

Pendant le jeu, les joueurs décrivent les actions prévues par leur PC, comme frapper un adversaire ou crocheter un cadenas, et conversent avec le SM, qui décrit ensuite le résultat ou la réponse [36] Les actions triviales, comme prendre une lettre ou ouvrir une porte non verrouillée, sont généralement automatiquement réussies. Les résultats d'actions plus complexes ou plus risquées sont déterminés par le jeu de dés [20] Les facteurs qui contribuent à ces résultats comprennent les scores d'habileté du personnage, ses habiletés et la difficulté de la tâche [37] Dans les circonstances où un personnage n'a pas le contrôle d'un événement, comme quand un piège ou un effet magique est déclenché ou un sort lancé, on peut utiliser un jet de sauvegarde pour déterminer si les dégâts qui en résultent sont réduits ou évités [38][39] Dans ce cas les chances de succès dépendent de la classe, du niveau et du score des capacités du personnage [38][40].

Au fur et à mesure que le jeu se joue, chaque PC change avec le temps et augmente généralement ses capacités. Les personnages acquièrent (ou perdent parfois) de l'expérience, des compétences [41] et de la richesse, et peuvent même modifier leur alignement [42] ou gagner des classes de personnages supplémentaires [43] La principale façon pour les personnages de progresser est de gagner des points d'expérience (XP), ce qui arrive quand ils battent un ennemi ou accomplissent une tâche difficile.L'acquisition d'une quantité suffisante d'XP permet à un PC d'avancer d'un niveau, ce qui améliore les caractéristiques, les capacités et les compétences du personnage [45] XP peut être perdu dans certaines circonstances, par exemple lors de rencontres avec des créatures qui drainent l'énergie vitale, ou en utilisant certains pouvoirs magiques qui viennent avec un coût XP[46].

Les points de vie (HP) sont une mesure de la vitalité et de la santé d'un personnage et sont déterminés par sa classe, son niveau et sa constitution. Ils peuvent être temporairement perdus lorsqu'un personnage subit des blessures au combat ou subit d'autres dommages, et la perte de HP est le moyen le plus courant pour un personnage de mourir dans le jeu [47] La mort peut aussi résulter de la perte de scores de compétences clés [48] ou de niveaux de personnage [49] Lorsqu'un PC meurt, il est souvent possible que le personnage mort soit ressuscité par magie, même si certaines sanctions peuvent lui être imposées en conséquence. Si la résurrection n'est pas possible ou n'est pas souhaitée, le joueur peut créer un nouveau PC pour reprendre le jeu [50].

Aventures et campagnes

Articles principaux : Aventure (Donjons & Dragons) et campagne Donjons & Dragons

Un jeu Dungeons & Dragons typique consiste en une "aventure", qui est à peu près l'équivalent d'une histoire unique [51] Le DM peut soit concevoir une aventure originale, soit suivre l'une des nombreuses aventures prédéfinies (également connues sous le nom de "modules") qui ont été publiées au cours de l'histoire de Dungeons & Dragons. Les aventures publiées comprennent généralement une histoire de fond, des illustrations, des cartes et des objectifs que les PC doivent atteindre. Certains comprennent des descriptions d'emplacement et des documents à distribuer. Bien qu'une petite aventure intitulée "Temple of the Frog" ait été incluse dans le supplément sur les règles de Blackmoor en 1975, le premier module D&D autonome publié par la TSR fut le Steading of the Hill Giant Chief, écrit par Gygax en 1978.

52] Les lieux où se déroulent ces aventures, comme une ville, un pays, une planète ou tout un univers fictif, sont appelés " cadres de campagne " ou " monde ".54] Les cadres de campagne populaires publiés commercialement pour Donjons & Dragons comprennent Greyhawk, Dragonlance, Forgotten Realms, Mystara, Spelljammer, Ravenloft, Dark Sun, Planescape, Birthright et Eberron [53]. Par ailleurs, les SM peuvent aussi créer leurs propres mondes fictifs pour les utiliser comme cadre de campagne.

Figurines miniatures

Article principal : Figurine miniature (jeu)

Figurines miniatures Donjons & Dragons. Le treillis en dessous utilise des carrés d'un pouce.

Les jeux de guerre à partir desquels Dungeons & Dragons ont évolué utilisaient des figurines miniatures pour représenter les combattants. D&D a d'abord poursuivi l'utilisation de miniatures d'une manière similaire à ses précurseurs directs. Le jeu original de D&D de 1974 exigeait l'utilisation du jeu de miniatures Chainmail pour la résolution des combats [55] Lors de la publication des éditions de 1977 du jeu, le combat était principalement résolu verbalement. Ainsi, les figurines n'étaient plus nécessaires pour jouer au jeu, bien que certains joueurs aient continué à s'en servir comme référence visuelle [56].

Dans les années 1970, de nombreuses sociétés ont commencé à vendre des figurines miniatures spécialement conçues pour Dungeons & Dragons et jeux similaires. Les fabricants de figurines sous licence qui ont produit des figurines officielles sont Grenadier Miniatures (1980-1983),[57] Citadel Miniatures (1984-1986),[58] Ral Partha,[59] et la TSR elle-même [60], dont la plupart utilisaient l'échelle 25 mm.

Périodiquement, Donjons & Dragons revient à ses racines du wargame avec des systèmes de règles supplémentaires pour le wargame basé sur des figurines. Des suppléments tels que Battlesystem (1985 et 1989) et une nouvelle édition de Chainmail (2001)[61] ont fourni des systèmes de règles pour gérer les batailles entre armées en utilisant des figurines.

Historique des jeux

Sources et influences

Article principal : Sources et influences sur le développement de Donjons et Dragons

Un prédécesseur immédiat de Donjons & Dragons était un ensemble de règles miniatures médiévales écrites par Jeff Perren. Ceux-ci ont été développés par Gary Gygax, dont les ajouts comprenaient un supplément de fantaisie, avant que le jeu ne soit publié sous le nom de Chainmail. Lorsque Dave Wesely est entré dans l'armée en 1970, son ami et compagnon de jeu napoléonien Dave Arneson a commencé une variante médiévale des jeux Braunstein de Wesely, où les joueurs contrôlent des individus plutôt que des armées [62] Arneson a utilisé la cotte de mailles pour résoudre le combat [4] A mesure que le jeu avançait, Arneson a ajouté des innovations comme des classes de personnages, points d'expérience, niveaux, classe blindée et autres [62] Ayant déjà travaillé avec Gygax dans Ne pas abandonner le navire ! Arneson a présenté Gygax à son jeu Blackmoor et les deux ont ensuite collaboré au développement de "The Fantasy Game", le jeu qui est devenu Dungeons & Dragons, la rédaction finale et la préparation du texte étant effectuées par Gygax.2][63][64][63][64] Le nom a été choisi par Cindy, la fille de deux ans de Gygax ; lorsqu'on lui a présenté un certain nombre de noms possibles, elle s'est exclamée " Oh papa, je préfère Donjons et Dragons ", bien que des versions moins répandues de l'histoire aient donné crédit à son épouse Mary Jo [65]:101

De nombreux éléments de Donjons et Dragons apparaissent dans les passe-temps du milieu à la fin du 20e siècle. Par exemple, les jeux de rôle basés sur les personnages peuvent être vus dans le théâtre d'improvisation [66] Les simulations du monde du jeu étaient bien développées dans le wargame. Les jeux de société de Glorantha, entre autres, offrent des milieux fantastiques spécialement conçus pour le jeu [67], mais Dungeons & Dragons représente en fin de compte un mélange unique de ces éléments.

Le monde du D&D a été influencé par la mythologie mondiale, l'histoire, les romans en fascicules et les romans fantastiques contemporains. L'importance du Seigneur des anneaux et du Hobbit de J. R. R. R. Tolkien en tant qu'influence sur le D&D est controversée. La présence dans le jeu de demi-jeunes, d'elfes, de demi-autres, de nains, d'orcs, de rangers, etc. établit des comparaisons avec ces œuvres. La ressemblance était encore plus grande avant que la menace d'une action en matière de droit d'auteur de la part de Tolkien Enterprises n'entraîne le changement du nom de hobbit en " halfling ", ent en " treant ", et balrog en " balor ". Pendant de nombreuses années, Gygax a minimisé l'influence de Tolkien sur le développement du jeu [68][69][69][70] Cependant, dans une interview en 2000, il a reconnu que le travail de Tolkien avait un "fort impact" bien qu'il ait aussi dit que la liste des autres auteurs influents était longue [71].

Le système magique de D&D, dans lequel les sorciers mémorisent des sorts qui sont utilisés une fois lancés et qui doivent être remémorés le lendemain, a été fortement influencé par les histoires de Dying Earth et les romans de Jack Vance [72] Le système d'alignement original (qui regroupe tous les personnages et créatures en " loi ", " neutralité " et " chaos ") est dérivé du roman Three Hearts and Three Lions de Poul Anderson [73] A Troll décrit dans cet ouvrage a eu un effet sur la définition du monstre dans D&D[69].

Les œuvres de Robert E. Howard, Edgar Rice Burroughs, A. Merritt, H. P. Lovecraft, Fritz Leiber, L. Sprague de Camp, Fletcher Pratt, Roger Zelazny et Michael Moorcock [74] Monsters, sorts et objets magiques utilisés dans ce jeu ont été inspirés par des centaines de pièces individuelles comme A. Le "Destructeur Noir" d'E. van Vogt, Coeurl (la Bête Déplacée), "Jabberwocky" de Lewis Carroll (épée vorpaline) et le Livre de la Genèse (le sort clérical "Blade Barrier" s'inspire du "sabre flamboyant qui tourne tout droit" aux portes de l'Eden)[73].

Historique des éditions

Article principal : Éditions de Donjons et Dragons

Dungeons & Dragons a subi plusieurs révisions. Les versions parallèles et les pratiques de nommage incohérentes peuvent rendre difficile la distinction entre les différentes éditions.

Jeu original

L'ensemble original Donjons & Dragons.

L'original Dungeons & Dragons, maintenant appelé OD&D[75], était un petit coffret de trois livrets publié en 1974. C'était une production amateur et supposait que le joueur était familier avec le wargame. Néanmoins, sa popularité s'est rapidement accrue, d'abord parmi les joueurs de wargamers, pour ensuite s'étendre à un public plus large d'étudiants de collèges et de lycées. Environ 1 000 exemplaires du jeu ont été vendus la première année, puis 3 000 en 1975, et bien plus encore les années suivantes [76] Ce premier jeu a fait l'objet de nombreuses impressions et a été complété par plusieurs ajouts officiels, tels que les suppléments originaux Greyhawk et Blackmoor (1975),[77] ainsi que des articles dans les publications officielles de la TSR et plusieurs fanzines.

Une double stratégie

Première édition Advanced Dungeons & Dragons Dungeon Masters Guide.

Au début de 1977, la TSR a créé le premier élément d'une stratégie à deux volets qui allait diviser le D&D pendant près de deux décennies. Plus tard en 1977, la première partie d'Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) a été publiée,[64] qui a rassemblé les différentes règles, options et corrections publiées, puis les a développées en un jeu définitif et unifié pour les joueurs amateurs. La TSR les a commercialisés comme un jeu d'introduction pour les nouveaux joueurs et un jeu plus complexe pour les joueurs expérimentés ; le jeu de base a dirigé les joueurs qui ont épuisé les possibilités de ce jeu pour passer aux règles avancées.

Par suite de cette évolution parallèle, le jeu de base comprenait de nombreux concepts et règles qui contredisaient les règles comparables en matière de DMA. John Eric Holmes, l'éditeur du jeu de base, préférait un ton plus léger avec plus de place pour l'improvisation personnelle. Entre 1977 et 1979, trois recueils de règles à couverture rigide, communément appelés " recueils de règles de base ", ont été publiés : le Manuel du joueur (PHB), le Dungeon Master's Guide (DMG), et le Monster Manual (MM). Plusieurs ouvrages complémentaires ont été publiés tout au long des années 1980, notamment Unearthed Arcana (1985) qui comprenait un grand nombre de nouvelles règles [64] En outre, le coffret D&D original est resté en publication jusqu'en 1979, car il est resté un bon vendeur pour la TSR[67].

Éditions révisées

Dans les années 1980, les règles pour les donjons et dragons avancés et les donjons et dragons "de base" sont demeurées distinctes, chacun se développant sur des chemins différents.

En 1981, la version de base de Donjons & Dragons a été révisée par Tom Moldvay pour la rendre encore plus conviviale pour les novices. Il a été promu en tant que continuation du son D&D original, alors que l'AD&D a été promu en tant qu'avancement de la mécanique [7] Un jeu expert d'accompagnement, initialement écrit par David "Zeb" Cook, a permis aux joueurs de continuer à utiliser le jeu de règles plus simple après les premiers niveaux de jeu. En 1983, Frank Mentzer a publié des révisions de ces ensembles, révisant la présentation des règles dans un format plus didactique. Les quatre premiers jeux ont été compilés en 1991 sous la forme d'un seul livre à couverture rigide, le Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia, qui est sorti en même temps qu'un nouveau coffret d'introduction [78][79].

Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition a été publié en 1989,[64] encore une fois comme trois livres de règles de base ; le concepteur principal était David "Zeb" Cook. Le Monster Manual a été remplacé par le Monstrous Compendium, un classeur à feuilles mobiles qui a ensuite été remplacé par le Monstrous Manual à couverture rigide en 1993. En 1995, les principaux recueils de règles ont été légèrement révisés, bien que la TSR les appelle encore la 2e édition [81], et une série de manuels des options du joueur ont été publiés en tant que recueils de règles facultatifs [64].

La sortie de la 2e édition de DAD&D a délibérément exclu certains aspects du jeu qui avaient attiré une publicité négative. Les références aux démons et aux démons, aux œuvres d'art sexuellement suggestives et aux types de personnages jouables et mal alignés - comme les assassins et les demi-orcs - ont été supprimées [82] L'édition est passée d'un thème des années 1960 et 1970 " épée et sorcellerie " à une fiction de fiction fantastique à un mélange de mythologie et d'histoire médiévale [83] Les règles ont subi des changements mineurs, dont l'ajout de compétences non armées, des habiletés semblables aux habiletés qui étaient initialement présentes dans les compléments de première édition. Les sorts magiques du jeu étaient divisés en écoles et en sphères [2] Une différence majeure était la promotion de divers paramètres de jeu au-delà de ceux de la fantaisie traditionnelle. Il s'agissait notamment de mélanger la fantaisie avec d'autres genres, tels que l'horreur (Ravenloft), la science-fiction (Spelljammer) et l'apocalyptique (Dark Sun), ainsi que d'autres contextes mythologiques historiques et non européens [84].

Sorciers de la côte

En 1997, une TSR quasi-faillite a été achetée par Wizards of the Coast [85] Après trois ans de développement, Dungeons & Dragons 3e édition est sortie en 2000 [86] La nouvelle version a replié les lignes Basic et Advanced en un seul jeu unifié. Il s'agissait de la plus grande révision des règles de D&D à ce jour, et elle a servi de base à un système de jeu de rôle multigenres conçu autour d'un jeu de dés à 20 faces, le d20 System [87] Les règles de la 3e édition ont été conçues pour être cohérentes et moins restrictives que les éditions précédentes du jeu, permettant aux joueurs de créer les personnages auxquels ils voulaient jouer.88] Les compétences et les exploits ont été introduits dans les règles de base pour encourager la personnalisation des personnages [89] Les nouvelles règles ont normalisé la mécanique de la résolution d'action et du combat [90] En 2003, Dungeons & Dragons v.3.5 a été publié en tant que révision des règles de la 3e édition. Cette version a incorporé des centaines de changements de règles, la plupart mineurs, et a élargi les règles de base [90].

Début 2005, l'équipe R&D de Wizards of the Coast a commencé à développer la 4ème édition de Dungeons & Dragons, principalement grâce aux retours d'expérience de la communauté de joueurs D&D et à un désir de rendre le jeu plus rapide, plus intuitif et avec une meilleure expérience de jeu que sous la 3ème édition. Le nouveau jeu a été développé à travers un certain nombre de phases de conception allant de mai 2005 jusqu'à sa sortie [91] Dungeons & Dragons 4e édition a été annoncé à Gen Con en août 2007, et les trois premiers livres de base ont été publiés le 6 juin 2008 [8]. 4e édition a simplifié le jeu et introduit de nombreux changements de règles. Beaucoup de capacités de caractère ont été restructurées en "Pouvoirs". Ils ont modifié les cours d'orthographe en ajoutant des capacités qui pouvaient être utilisées à volonté, par rencontre ou par jour. De même, les classes qui n'utilisent pas la magie ont été dotées d'ensembles parallèles d'options. Les outils logiciels, y compris les programmes de construction de personnages et de monstres, sont devenus une partie importante du jeu [92].

Le 9 janvier 2012, Wizards of the Coast a annoncé qu'elle travaillait sur une 5e édition du jeu [93] L'entreprise prévoyait de prendre les suggestions des joueurs et de les laisser tester les règles [94][95] Les tests publics ont commencé le 24 mai 2012.Lors du Gen Con 2012 en août, Mike Mearls, développeur principal de la 5e édition, a déclaré que Wizards of the Coast avait reçu les commentaires de plus de 75 000 testeurs, mais que l'ensemble du processus de développement prendrait deux ans, ajoutant : " Je ne le répéterai jamais assez... nous prenons le temps nécessaire pour y parvenir "[97] La sortie de la 5e édition, qui coïncide avec le 40e anniversaire du D&D, a eu lieu dans la seconde moitié de 2014.

Acclamations et influence

Le jeu comptait plus de trois millions de joueurs dans le monde en 1981,[99] et les copies des règles se vendaient à un taux d'environ 750 000 par année en 1984,[100] à partir d'une édition française en 1982, Dungeons & Dragons a été traduit dans plusieurs langues au-delà de l'anglais original [2][64] En 2004, les consommateurs avaient consacré plus de 1 milliard $US aux produits Dungeons & Dragons, le jeu ayant été joué par plus de 20 millions de personnes,[13] 6 millions de personnes y avaient participé en 2007 [92].

Les différentes éditions de Donjons et Dragons ont remporté de nombreux prix Origins, dont All Time Best Roleplaying Rules of 1977, Best Roleplaying Rules of 1989 et Best Roleplaying Game of 2000 pour les trois éditions vedettes du jeu [101] Dungeons & Dragons et Advanced Dungeons & Dragons sont tous deux intronisés au Temple de la renommée des Origins car ils étaient suffisamment distincts pour justifier leur inclusion séparée en différentes occasions.102][103] Le magazine indépendant Games a placé Donjons & Dragons sur sa liste Games 100 de 1980 à 1983, puis est entré dans le Temple de la renommée du magazine en 1984 [104][105][105] Advanced Dungeons & Dragons a été classé 2e dans le sondage des lecteurs du magazine Arcane en 1996 pour déterminer les 50 jeux de rôle les plus populaires de tous les temps [106].

Eric Goldberg a passé en revue Dungeons & Dragons dans Ares Magazine #1 , l'évaluant à 6 sur 9 [107] Goldberg a commenté que " Donjons et Dragons est une réalisation impressionnante basée uniquement sur le concept, et doit aussi être crédité pour avoir scellé le mariage entre le genre fantasy et le jeu "[107].

Dungeons & Dragons a été le premier jeu de rôle moderne et il a établi plusieurs des conventions qui ont dominé le genre [108] Particulièrement remarquables sont l'utilisation des dés comme mécanique de jeu, les feuilles d'enregistrement des personnages, l'utilisation des attributs numériques et la dynamique de groupe centrée sur le maître du jeu [109] Quelques mois après sa sortie, de nouveaux auteurs et éditeurs de jeux de rôle ont commencé à publier leurs propres jeux de rôles, dont la plupart étaient dans le genre fantasy. Parmi les premiers autres jeux de rôle inspirés par D&D, citons Tunnels & Trolls (1975),[110] Empire of the Petal Throne (1975) et Chivalry & Sorcery (1976)[111].

Le mouvement des jeux de rôle initié par D&D conduira à la sortie du jeu de science-fiction Traveller (1977), du jeu de fantaisie RuneQuest (1978) et de systèmes de jeu ultérieurs tels que Call of Cthulhu (1981), Champions (1982), GURPS (1986),[112] et Vampire de Chaosium : The Masquerade (1991)[67][113][67][113] Dungeons & Dragons et les jeux qu'il a influencés ont contribué à l'origine du genre - les wargames miniatures - avec des jeux de stratégie de combat comme Warhammer Fantasy Battles [114] Le D&D a également eu un impact important sur les jeux vidéo modernes [115].

Le réalisateur Jon Favreau attribue à Dungeons & Dragons le mérite de lui avoir donné "... une solide formation en imagination, en narration, en compréhension de la façon de créer un ton et un sens de l'équilibre "[116].

Octroi de licences

Au début de l'histoire du jeu, la TSR n'a pris aucune mesure contre la production par les petits éditeurs de matériel compatible D&D, et a même autorisé la Guilde des juges à produire du matériel D&D pendant plusieurs années, comme City State of the Invincible Overlord [117] Cette attitude a changé au milieu des années 1980 lorsque la TSR a intenté des poursuites pour empêcher des tiers de publier du matériel compatible. 67] Bien que la TSR ait intenté une action en justice contre plusieurs éditeurs pour tenter de restreindre l'utilisation par des tiers, elle n'a jamais mené à terme les procédures judiciaires, mais les a plutôt réglées à l'amiable dans chaque cas [118] La TSR elle-même a enfreint le droit de propriété intellectuelle dans plusieurs cas [119].

Avec le lancement de la 3ème édition de Dungeons & Dragons, Wizards of the Coast a rendu le système d20 disponible sous les licences Open Game License (OGL) et d20 System. En vertu de ces licences, les auteurs étaient libres d'utiliser le système d20 pour écrire des jeux et des suppléments de jeux [120] La licence OGL et la licence de marque de commerce d20 ont rendu possibles de nouveaux jeux, certains basés sur des produits sous licence comme Star Wars, et de nouvelles versions de jeux anciens, comme Call of Cthulhu.

Avec la sortie de la quatrième édition, Wizards of the Coast a introduit sa Game System License, qui représentait une restriction importante par rapport aux politiques très ouvertes incarnées par l'OGL. En partie en réponse à cela, certains éditeurs (comme Paizo Publishing avec son jeu de rôle Pathfinder Roleplaying Game) qui produisaient auparavant du matériel à l'appui de la gamme de produits D&D, ont décidé de continuer à soutenir les règles de la 3e édition, faisant ainsi directement concurrence aux Wizards of the Coast. D'autres, comme Kenzer & Company, reviennent à la pratique de publier des suppléments sans licence et font valoir que la loi sur le droit d'auteur ne permet pas à Wizards of the Coast de restreindre l'utilisation par des tiers [121].

Au cours des années 2000, il y a eu une tendance à relancer et à recréer les anciennes éditions de D&D, connues sous le nom de Old School Revival. Systèmes de jeu basés sur les éditions précédentes de D&D. Castles & Crusades (2004), de Troll Lord Games, est une réimagination des premières éditions en rationalisant les règles de l'OGL[122], ce qui a inspiré la création de "rétro-clones", des jeux qui recréent plus fidèlement les règles originales en utilisant du matériel placé sous l'OGL et des aspects mécaniques non protégeables des anciennes règles pour créer une nouvelle présentation des jeux.

Parallèlement à la publication de la cinquième édition, Wizards of the Coast a mis en place une double approche en matière de licences. L'essentiel des règles de la cinquième édition a été rendu disponible en vertu de la LGO, tandis que les éditeurs et les créateurs indépendants ont également eu l'occasion de créer des documents sous licence directement pour Donjons et Dragons et des propriétés connexes comme les royaumes oubliés dans le cadre d'un programme appelé la Guilde des SM[123] La Guilde des SM ne fonctionne pas sous LGO, mais utilise une entente communautaire visant à favoriser la coopération libérale entre créateurs de contenu [123].

Controverse et notoriété

Article principal : Donjons & Dragons controversés

Dungeons & Dragons a fait l'objet d'une publicité négative, en particulier de la part de certains groupes chrétiens, à plusieurs reprises au cours de son histoire, pour la promotion présumée de pratiques telles que le culte du diable, la sorcellerie, le suicide et le meurtre, et pour la présence de seins nus dans les dessins de femmes humanoïdes des manuels DADD originaux (principalement des monstres comme les harpies, succubes, etc.). 14][124] Ces polémiques ont amené TSR à supprimer de nombreuses références et illustrations potentiellement controversées lors du lancement de la 2e édition du programme D&D.125] La panique morale suscitée par le jeu a entraîné des problèmes pour les partisans du D&D qui ont été confrontés à l'ostracisme social, au traitement injuste et à la fausse association avec l'occultisme et le satanisme, sans égard à l'affiliation et aux croyances religieuses réelles de chaque partisan [126][82][82].

Dungeons & Dragons a fait l'objet de rumeurs concernant des joueurs ayant de la difficulté à séparer la fantaisie de la réalité, menant même à des épisodes psychotiques [127] Le plus notable de ceux-ci était la saga de James Dallas Egbert III[128], dont les faits ont été fictionnalisés dans le roman Mazes and Monsters, puis intégrés à un film télévisé en 1982 avec Tom Hanks [124][129] Le jeu a été accusé de certaines actions de Chris Pritchard, qui a été condamné pour meurtre en 1990. Les recherches de divers psychologues [130], à commencer par Armando Simon, ont conclu qu'aucun effet néfaste n'est lié à l'utilisation du D&D[131].

Le succès commercial du jeu a été un facteur qui a mené à des poursuites judiciaires concernant la répartition des redevances entre les créateurs originaux Gygax et Arneson [132][133] Gygax s'est ensuite engagé dans une lutte politique pour le contrôle de la TSR qui a abouti à une bataille judiciaire et à la décision de Gygax de vendre sa participation dans la compagnie en 1985 [134].

Dungeons & Dragons a cependant été cité comme encourageant les gens à socialiser toutes les semaines ou toutes les deux semaines [135], à enseigner des techniques de résolution de problèmes qui peuvent être bénéfiques dans la vie adulte, et à enseigner des décisions morales positives [136].

Produits connexes

Pool of Radiance de 1988 a été le premier d'une série de jeux sur ordinateur basés sur Dungeons & Dragons.

Article principal : Donjons et produits liés aux Dragons

Le succès commercial de D&D a mené à de nombreux autres produits connexes, notamment Dragon Magazine, Dungeon Magazine, une série télévisée animée, une série de films, une bande sonore officielle de jeux de rôle, des romans et de nombreux jeux vidéo et informatiques. Les magasins de loisirs et de jouets vendent des dés, des figurines, des jeux d'aventure et d'autres jeux liés à D&D et à sa progéniture.

Dans la culture populaire

Article principal : Donjons et dragons dans la culture populaire

Le D&D a gagné en popularité à la fin des années 1970 et dans les années 1980. Depuis la fin des années 1970, de nombreux jeux, films et références culturelles basés sur des fantasmes, des personnages ou des aventures de type D&D ou D&D sont omniprésents. Les joueurs de D&D sont dépeints (parfois de manière péjorative) comme l'incarnation même du geekdom [137], et sont devenus la base de beaucoup d'humour et de satire geek et gamer.138][139] Parmi les joueurs de D&D célèbres figurent l'auteur Junot Díaz, lauréat du prix Pulitzer, le joueur de basket professionnel Tim Duncan, l'humoriste Stephen Colbert et les acteurs Vin Diesel et Robin Williams [140][141][142][142][143][144] D&D et ses fans ont fait l'objet de parodies, dont Fear of Girls [145] et The Gamers : L'obscurité se lève [146].

Voir aussi

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