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Aîné

Les Manuscrits des Aînés

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Les Manuscrits des Aînés

Les Rouleaux des Aînés.svg

Genre(s) Action jeu de rôle

Développeur(s)

Primaire

Bethesda Softworks (1994-1998)

Bethesda Game Studios (depuis 2002)

Autre

Studios Vir2L (2003-2004)

TKO Software (2004)

ZeniMax Online Studios (2014)

Dire Wolf Digital (2017)

Éditeur(s)

Primaire

Bethesda Softworks (depuis 1994)

Autre

Studios Vir2L (2003-2004)

Nokia (2004)

Plateforme(s) MS-DOS, Microsoft Windows, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3, N-Gage, J2ME, Xbox One, PlayStation 4, MacOS, Nintendo Switch, Android, iOS

Première sortie de The Elder Scrolls : Aréna

Le 25 mars 1994

La dernière version de The Elder Scrolls : Lames

Le 27 mars 2019

The Elder Scrolls est une série de jeux de rôle d'action et de jeux vidéo épiques de fantaisie épiques du monde ouvert principalement développés par Bethesda Game Studios et publiés par Bethesda Softworks. La série est connue pour ses mondes ouverts élaborés et richement détaillés et son accent sur le gameplay de forme libre. Morrowind, Oblivion et Skyrim ont tous remporté le prix du jeu de l'année dans plusieurs points de vente. La série s'est vendue à plus de 50 millions d'exemplaires dans le monde [1].

Dans l'univers fictif de The Elder Scrolls, chaque jeu se déroule sur le continent de Tamriel. Le décor est un mélange d'éléments du monde réel, anciens ou prémédiévaux, qui tournent souvent autour d'un puissant empire romain dans un monde aux capacités technologiques très limitées, et d'éléments très fantaisistes, comme l'utilisation généralisée de la magie, les voyages entre mondes parallèles et l'existence de nombreuses créatures mythologiques telles que des dragons. Le continent est divisé en un certain nombre de provinces dont les habitants comprennent des humains ainsi que des races populaires de fantaisie humanoïdes comme les elfes, les orcs et les animaux anthropomorphes. Un thème commun dans l'histoire est qu'un héros choisi se lève pour vaincre une menace entrante, habituellement un être malveillant ou une armée antagoniste.

Depuis ses débuts avec Arena en 1994, la série a produit un total de cinq jeux principaux (dont les trois derniers ont chacun comporté deux ou trois extensions) ainsi que plusieurs dérivés [2] En 2014, un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur, The Elder Scrolls Online, a été lancé par ZeniMax Online Studios, une filiale de Bethesda, ZeniMax Online.

Contenu

1 Historique du développement

1.1 Avant les manuscrits des aînés

1.2 Aréna

1,3 Daggerfall

1.4 Battlespire et Redguard

1,5 Morrowind

1.6 L'oubli

1,7 Skyrim

1.8 En ligne et légendes

1.9 Lames

1.10 Les Manuscrits des Aînés VI

2 Gameplay

3 Vue d'ensemble des séries

3.1 Réglage

3.2 Les "Manuscrits de l'Ancien

3,3 Futurs

4 Médias associés

5 Réception

6 Controverse

7 Références

8 Liens externes

Historique de développement

Calendrier de sortie

Série principale en gras

1994 The Elder Scrolls : Aréna

1995

1996 The Elder Scrolls II : Daggerfall

1997 Une légende sur les manuscrits d'un aîné : Battlespire

1998 The Elder Scrolls Adventures : Redguard

1999

2000

2001

2002 Les Manuscrits des Aînés III : Morrowind

Les Rouleaux des Aînés III : Tribunal

2003 Les Manuscrits des Aînés III : Lune de sang

The Elder Scrolls Travels : Tempête

2004 The Elder Scrolls Travels : Dawnstar

The Elder Scrolls Travels : Shadowkey

2005

2006 Les Manuscrits des Aînés IV : L'oubli

Les Rouleaux des Aînés IV : Chevaliers des Neuf

2007 The Elder Scrolls IV : Shivering Isles

2008

2009

2010

2011 The Elder Scrolls V : Skyrim

2012 The Elder Scrolls V : Skyrim - Dawnguard

The Elder Scrolls V : Skyrim - Feu de foyer

Les Rouleaux de l'Aîné V : Skyrim - Dragonné

2013

2014 The Elder Scrolls Online

2015

2016 The Elder Scrolls V : Skyrim - Édition spéciale

2017 Les Manuscrits des Aînés : Légendes

Les Manuscrits des Sages : Skyrim - VR

Les Manuscrits des Aînés en ligne - Morrowind

2018 The Elder Scrolls Online - Summerset

2019 Les Manuscrits des Aînés : Lames

Les Manuscrits des Aînés en ligne - Elsweyr

TBA The Elder Scrolls VI

Avant que les Manuscrits des Sages ne s'envolent

Avant de travailler sur la série The Elder Scrolls, Bethesda avait surtout travaillé dans le sport et les jeux d'action. Au cours des six années qui se sont écoulées entre sa fondation et la sortie d'Arena en 1994, Bethesda a sorti dix jeux, dont six jeux sportifs [3], avec des titres tels que Hockey League Simulator, NCAA Basketball : Road to the Final Four (édition 1991-1992), et Wayne Gretzky Hockey [4], et les quatre autres adaptations d'autres médias [3], principalement la série Terminator [4], ont brusquement changé de cap lorsqu'elle a commencé son premier jeu de rôle d'action. Le designer Ted Peterson se souvient : "Je me souviens d'avoir parlé aux gars de Sir-Tech qui faisaient Wizardry VII : Crusaders of the Dark Savant à l'époque, et ils se moquaient littéralement de nous parce que nous pensions pouvoir le faire"[5] Ted Peterson a travaillé avec Vijay Lakshman comme un des premiers concepteurs de ce qui était alors simplement Arena, un "jeu de gladiateur de style médiéval"[5][6] ".

Aréna

Article principal : Les Manuscrits des Sages : Aréna

Peterson, Lakshman et Lakshman ont été rejoints par Julian Lefay qui, selon Peterson, " a vraiment été le fer de lance du développement initial de la série "[5] Peterson, Lakshman et LeFay étaient des passionnés de longue date des jeux de rôle sur papier et crayon [5], qui ont grandement influencé la création du monde du Tamriel.Ils étaient également fans de la série Ultima Underworld de Looking Glass Studios, leur principale source d'inspiration pour Arena [5] Au départ, Arena ne devait pas du tout être un jeu de rôle. Le joueur, et une équipe de ses combattants, voyageait à travers le monde pour combattre d'autres équipes dans leurs arènes jusqu'à ce que le joueur devienne "grand champion" dans la capitale du monde, la ville impériale [6] En cours de route, des quêtes parallèles de nature plus ludique pouvaient être complétées. Au fur et à mesure que le processus de développement progressait, cependant, les tournois devenaient moins importants et les quêtes secondaires plus nombreuses [5] Des éléments de jeu de rôle ont été ajoutés, au fur et à mesure qu'ils s'étendaient aux villes à l'extérieur des arènes et aux donjons au-delà des villes.Bien que l'équipe ait abandonné tous les combats d'arène du jeu, tout le matériel avait déjà été imprimé avec le titre, alors le jeu a été mis sur le marché sous le nom de The Elder Scrolls [6] : Arena. Selon Peterson, "Je pense que c'est Vijay qui a mis le surtitre "The Elder Scrolls". Je ne pense pas qu'il savait ce que cela signifiait plus que nous, mais la voix off d'ouverture a été changée en "Il a été prédit dans les Manuscrits des Aînés...". Vijay Lakshman, qui travaillait alors à Bethesda Softworks de Christopher Weaver, a trouvé le nom de The Elder Scrolls [5] et les mots ont fini par signifier " les tomes mystiques de connaissances de Tamriel qui racontent son passé, son présent et son avenir "[6] La voix off initiale du jeu fut modifiée en réaction, au début : "Il a été prédit dans les Manuscrits des Aînés..."[5][5]

Bethesda a raté la date limite de Noël 1993. Le jeu est sorti au premier trimestre de 1994, "très sérieux [erreur] pour un petit développeur/éditeur comme Bethesda Softworks". L'emballage comprenait une guerrière légèrement vêtue, ce qui a contribué à l'inquiétude des distributeurs, pour une distribution initiale de seulement 20 000 unités. Ayant raté la saison des ventes de Noël, l'équipe de développement s'est inquiétée du fait qu'ils " avaient baisé l'entreprise ". Néanmoins, les ventes ont continué d'augmenter, mois après mois, au fur et à mesure que le bouche-à-oreille se répandait [5] Malgré quelques bogues initiaux,[5] et les formidables demandes que le jeu faisait sur les machines des joueurs [7], il est devenu un succès culte [3] Les évaluations du jeu variaient entre " modeste "[7] et " sauvage "[3]. L'historien du jeu, Matt Barton, a conclu que " le jeu a établi une nouvelle norme pour ce type de jeu de rôle vidéo et a démontré combien il restait de place pour l'innovation "[7].

Daggerfall

Article principal : Les Manuscrits du Sage II : Daggerfall

Une capture d'écran à la première personne de Daggerfall, démontrant l'interface utilisateur et les capacités graphiques du jeu.

Le travail sur The Elder Scrolls II : Daggerfall a commencé après la sortie de Arena en mars 1994 [8] Ted Peterson s'est vu confier le rôle de concepteur principal du jeu [5] L'intrigue de Daggerfall était moins clichée que celle d'Arena et comportait une " série complexe d'aventures menant à des résolutions multiples "[5] Avec Daggerfall, le système basé sur l'expérience et les points a été remplacé par celui qui récompense le jeu de rôle réel de son personnage.Daggerfall a été équipé d'un moteur de génération de personnages amélioré, incluant un système de création de classes influencé par GURPS, offrant aux joueurs la possibilité de créer leurs propres classes et d'attribuer leurs propres compétences [5][9] Daggerfall a été développé avec un moteur XnGine, un des premiers véritables moteurs 3D. Daggerfall a réalisé un monde de jeu de la taille de la Grande-Bretagne [8], rempli de 15 000 villes et de 750 000 habitants [3], influencé par les jeux et la littérature analogiques que Julian LeFay ou Ted Peterson jouaient ou lisaient à l'époque, comme The Man in the Iron Mask ou Vampire de Dumas : The Masquerade [5] Publié le 31 août 1996 [10] Comme Arena, la version initiale de Daggerfall a souffert de quelques bogues, laissant les consommateurs mécontents [7] Ces premières anomalies ont été corrigées dans les versions ultérieures. Cette expérience a conduit à un calendrier de sortie plus prudent pour les prochains jeux [11].

Battlespire et Redguard

Après la sortie de Daggerfall, les travaux ont commencé sur trois projets distincts à la fois : La légende des manuscrits d'un aîné : Battlespire, The Elder Scrolls Adventures : Redguard et Morrowind. Battlespire, à l'origine intitulé Dungeon of Daggerfall : Battlespire, a été le premier des trois à sortir,[12] le 30 novembre 1997,[13] conçu à l'origine comme un pack d'extension pour Daggerfall, il a été reconditionné comme un jeu autonome. Battlespire s'est concentré sur le jeu de donjon et a offert le jeu multijoueur - joueur contre joueur deathmatch - le seul titre de série à le faire [12] avant le lancement de The Elder Scrolls Online en 2014. Redguard était le deuxième des trois titres à paraître, le 31 octobre 1998 [14] Il s'agissait d'un jeu d'action-aventure inspiré de Tomb Raider, Prince of Persia et de la série Ultima [15] Redguard n'a pas offert au joueur la possibilité de créer son propre personnage. Au lieu de cela, les joueurs jouaient le jeu préfabriqué "Cyrus le Garde Rouge"[15] Les deux jeux se sont mal passés avec le public de Bethesda. Les joueurs habitués aux vastes espaces ouverts de Daggerfall n'ont pas bien compris les mondes réduits de Redguard et Battlespire. S'appuyant sur le désir évident de ses clients de disposer d'univers de jeux de rôle de masse, Bethesda a redoublé d'efforts pour construire le prochain grand chapitre [3].

Morrowind

Article principal : Les Rouleaux Sages III : Morrowind

Une capture d'écran à la troisième personne du jeu, démontrant les graphismes avancés de Morrowind à l'époque : De l'eau ombragée par des pixels, des distances de rendu "longues", des textures et des modèles détaillés.

Le troisième titre de la série The Elder Scrolls a d'abord été conçu pendant le développement de Daggerfall [16] Initialement conçu pour englober toute la province de Morrowind et permettre au joueur de rejoindre les cinq grandes maisons de Dunmer, il a été décidé que la portée du jeu était trop grande pour la technologie disponible à l'époque [16] Lors de sa publication, il couvre l'île de Vvardenfell et permet au joueur de rejoindre trois des grandes maisons. La XnGine a été mise au rebut et remplacée par le Gamebryo de Numerical Design Limited, un moteur Direct3D, avec une capacité T&L, des textures 32 bits et une animation squelettique [17][18] Il a été décidé que le monde du jeu serait peuplé selon les méthodes développées dans Redguard ; les objets du jeu seraient conçus à la main, plutôt que générés selon les méthodes algorithmiques aléatoires [19].

Il a fallu "près de 100 années-hommes pour créer ce projet". Bethesda a triplé son personnel et a passé la première année à développer le jeu de construction des rouleaux des aînés. Ted Peterson, qui était parti après la sortie de Daggerfall, est retourné au travail en tant qu'auteur de matériel de jeu et en tant que consultant général sur les aspects théoriques de l'œuvre.20] La version PC de Morrowind avait gagné l'or le 23 avril 2002 [21][22] et est sortie le 1er mai en Amérique du Nord [23], la sortie de la Xbox étant prévue pour le 7 juin [24] Le 3 janvier, Bethesda a annoncé que l'éditeur de jeux Ubisoft allait prendre le contrôle de sa distribution européenne, en plus des huit autres jeux Bethesda [25].

Le pack d'expansion The Elder Scrolls III : Tribunal a gagné l'or le 1er novembre [26] et a été libéré, sans grande fanfare,[27] le 6 novembre [28] Le tribunal place le joueur dans la ville autonome et fortifiée de Mournhold, qui peut être téléportée de et vers la masse terrestre de Morrowind [26] Le développement sur l'expansion a commencé après que Morrowind l'ait envoyé, donnant aux promoteurs un cycle de cinq mois seulement pour le développement du jeu. Cependant, l'existence antérieure du jeu de construction signifiait que l'équipe " disposait déjà des outils nécessaires pour ajouter du contenu et des fonctionnalités très rapidement "[29]. l'amélioration de l'interface, et en particulier la refonte du système de journal de Morrowind, figuraient parmi les principaux objectifs.29][30] La deuxième expansion de Morrowind, The Elder Scrolls III : Bloodmoon, est devenue de l'or le 23 mai [31] et a été libérée le 6 juin [32] Elle avait été travaillée depuis la libération du Tribunal [33] Dans l'expansion, le joueur se rend sur l'île gelée de Solstheim et doit faire enquête sur le mal-être des soldats qui y sont postés.

L'oubli

Article principal : Les Manuscrits de l'Ancien IV : L'oubli

La caméra est placée à l'extrémité d'une longue prise d'eau du lac, tournée vers l'intérieur. Au premier plan, la caméra peut voir de l'herbe haute, des arbres à feuilles caduques, la côte rocheuse du lac et un temple inondé et en décomposition. Une haute flèche s'élève du centre d'une ville fortifiée au loin au loin, projetant un reflet clair sur le lac. Les flancs des falaises de la chaîne de montagnes derrière la ville sont indistincts et s'estompent à l'aube. Les points culminants du ciel du matin sont soufflés, et des vrilles d'objets en plumes de lanterneau au premier plan.

Une capture d'écran en jeu montrant l'interface utilisateur d'Oblivion, l'éclairage HDR et la longue distance de tirage, des améliorations apportées dans le cadre d'un objectif de création de "graphiques de pointe"[34].

Les travaux sur The Elder Scrolls IV : Oblivion ont commencé en 2002, après la publication de Morrowind [35] Oblivion a été développé par Bethesda Softworks, et les premières sorties sur Xbox 360 et PC ont été coéditées par Bethesda et Take-Two Interactive filiale 2K Games.36][37] Oblivion a été libéré le 21 mars 2006 [38] Le jeu s'articule autour d'un événement appelé "La crise de l'oubli", où les portails des avions d'Oblivion ouvrent et libèrent des hordes de Daedra sur Tamriel. Les développeurs travaillant sur Oblivion se sont concentrés sur l'amélioration de l'intrigue, le développement des personnages [39][40] et l'accès des joueurs à l'information dans le monde du jeu [41] Oblivion propose des améliorations en IA,[42][43] en physique,[44] et en graphisme.45][46][47] Bethesda a développé et mis en œuvre des outils procéduraux de création de contenu dans la création du terrain d'Oblivion, menant à des paysages qui sont plus complexes et réalistes que ceux des titres précédents, mais qui ont moins sollicité le personnel de Bethesda.48][49] Deux packs d'extension téléchargeables, Knights of the Nine et The Shivering Isles, ont été publiés respectivement en 2006 et 2007 [50][51][51] Knights of the Nine a ajouté un questline entourant la recherche d'un ensemble de reliques des Croisés, tandis que The Shivering Isles a ajouté le plan éponyme à ce jeu.

Skyrim

Article principal : Les Rouleaux de l'Ancien V : Skyrim

Une capture d'écran à la troisième personne de Skyrim.

En août 2010, Todd Howard a révélé que Bethesda travaillait sur un jeu qui était en développement depuis la sortie d'Oblivion, et que le progrès était très avancé. En novembre, Kristian West, alors rédacteur en chef du point de vente danois d'Eurogamer, a entendu un développeur parler du projet dans un avion, un nouveau jeu The Elder Scrolls [53][54], bien que Bethesda n'ait pas commenté le rapport [52]. Lors de la remise des Spike Video Game Awards en décembre, Todd Howard est monté sur scène pour dévoiler une bande-annonce et annoncer le titre du jeu [55] The Elder Scrolls V : Skyrim a été lancé le 11 novembre 2011 et a été salué par la critique. Il a été élu " Jeu de l'année " par l'IGN,[56] Spike [57] et d'autres. Le jeu se déroule après les événements d'Oblivion, lorsque le grand dragon Alduin le mangeur du monde revient à Skyrim, une bête dont l'existence menace toute vie à Tamriel. Trois modules complémentaires sont sortis sur PC et Xbox 360 en 2012 - Dawnguard, Hearthfire et Dragonborn, avec une sortie PlayStation 3 en février 2013. Dawnguard a ajouté deux factions juxtaposables et une ligne de questure associée autour des vampires, tandis que Hearthfire a ajouté d'autres options de personnalisation de la maison, notamment un kit de création de maison et la possibilité d'adopter des enfants. Dragonborn a ajouté l'île de Solstheim au nord-est. Le 28 octobre 2016, Skyrim - Édition spéciale est sorti sur PlayStation 4 [58] Le 17 novembre 2017, Skyrim - Réalité virtuelle est sorti sur PlayStation 4 [59] Le 10 juin 2018, Skyrim : Very Special Edition, un jeu d'aventure textuel à commande vocale qui s'est moqué des nombreuses nouveautés du jeu, est sorti sur Amazon Alexa [60].

En ligne et légendes

Le 3 mai 2012, The Elder Scrolls Online a été dévoilé. The Elder Scrolls Online a été lancé pour Windows et MacOS le 4 avril 2014, les versions Xbox One et PlayStation 4 devant initialement suivre en juin 2014, mais plus tard reportées au 9 juin 2015 [61] Le jeu nécessitait initialement un abonnement pour jouer, mais cette exigence a été abandonnée le 17 mars 2015 [62] Il existe cependant un abonnement intitulé "ESO Plus" qui donne accès à tout le contenu téléchargeable actuel et futur (DLC). Le DLC est par ailleurs disponible à l'achat individuel dans le magasin de la Couronne. De plus, l'abonnement optionnel accorde divers avantages qui permettent aux joueurs de progresser un peu plus vite qu'un joueur libre, et leur accorde un paiement de 1650 couronnes par mois [63] Le 14 juin 2015, The Elder Scrolls : Legends, un jeu de cartes à collectionner, a été annoncé par Bethesda lors de l'Electronic Entertainment Expo 2015. Il a été publié le 9 mars 2017 pour Microsoft Windows et est en version bêta pour Android, iOS et macOS.

Lames

Article principal : Les Manuscrits des Sages : Lames

Lors de la conférence de presse E3 2018 de Bethesda, Todd Howard a annoncé The Elder Scrolls : Blades, dont le lancement était initialement prévu pour le troisième trimestre de 2018. Il devrait d'abord être disponible pour les téléphones Apple et Android, puis pour les PC et les consoles, y compris les VR. Le joueur pourra jouer en tant que membre de la faction des Blades qui est rentré chez lui dans sa ville pour la retrouver détruite. Il y aura un mode de survie, d'arène et de construction de ville, avec un support multijoueur grâce à son mode d'arène et de construction de ville, ainsi qu'un mode multiplateforme. Le jeu pourra également être joué en mode portrait, ce qui est inhabituel pour un RPG[64][65] L'accès Early of Blades a commencé le 27 mars 2019 pour ceux qui ont pré-commandé le jeu. Blades " devait sortir pleinement début 2019 [66].

Les Manuscrits de l'Ancien VI

Lors de la conférence de presse E3 2018 de Bethesda, Todd Howard a annoncé The Elder Scrolls VI, qui devrait être publié après leur prochaine franchise, Starfield.

Gameplay

Les jeux Elder Scrolls sont des jeux de rôle d'action, bien qu'ils comprennent des éléments tirés de jeux d'action et d'aventure. Dans l'arène, les joueurs avancent en tuant des monstres (et en gagnant ainsi des points d'expérience) jusqu'à ce qu'une valeur prédéfinie soit atteinte, après quoi ils se mettent à niveau. Cependant, dans Daggerfall, Morrowind et Oblivion, la série a adopté une approche basée sur les compétences pour l'avancement du personnage. Les joueurs développent les compétences de leurs personnages en les appliquant, et ne s'améliorent que lorsqu'un certain nombre de compétences ont été développées. Skyrim a adopté une nouvelle approche, où plus une compétence est nivelée, plus elle aide à niveler le personnage. Cela a détourné l'attention de la création de personnages et l'a amenée à se concentrer sur le développement de personnages. La flexibilité des moteurs des jeux a facilité la sortie d'extensions de jeu (ou de mods) grâce à The Elder Scrolls Construction Set.

La série principale de jeux The Elder Scrolls met l'accent sur différents aspects de l'expérience de jeu que la plupart des jeux de rôle. Un bref article de Joystiq au début de novembre 2006 compare les créations de BioWare à celles de Bethesda en notant une différence d'accent. Les créations de Bethesda se sont concentrées sur " la présentation esthétique et l'aventure ouverte " ; celles de BioWare sur un système de combat et une architecture modulaire [67] Cet objectif primordial a également été noté par leurs concepteurs. Bethesda a décrit leurs motivations dans la création du premier jeu de série, Arena, comme celles de tout bon jeu de rôle sur papier : créer un environnement dans lequel le joueur pourrait être ce qu'il veut et faire ce qu'il veut [68] Le manuel de Daggerfall commence par un manifeste de conception, déclarant l'intention des développeurs de "créer un livre à pages blanches" et "un jeu conçu pour encourager l'exploration et récompenser la curiosité". Les choix, sous forme de chemins empruntés par le joueur, pour faire le bien, pour chasser le mal, sont laissés au joueur, "comme dans la vie réelle"[69] Cette tendance de design s'est poursuivie avec Morrowind, après l'interruption de jeux épiques similaires dans l'intervalle, bien que l'insistance de Joystiq, qui avait été remarquée précédemment, sur le graphique soit à nouveau mise en valeur. Pendant le développement de Morrowind, Bethesda a triplé ses effectifs, afin de colorer parfaitement son univers artisanal. Selon leurs propres mots, "Nous savions que nous devions dépasser le poli visuel des autres jeux sur le marché, et nous nous sommes fixé comme objectif de remettre The Elder Scrolls à l'avant-garde de l'innovation en matière de jeux"[70].

Aperçu des séries

Réglage de

Carte de Tamriel par Bee-and-Barb

The Elder Scrolls se déroule dans un monde de haute fantaisie avec des influences de nombreuses cultures du monde réel. Comme la plupart des œuvres de haute fantaisie, les jeux The Elder Scrolls sont typiquement sérieux dans leur ton et leur portée épique, traitant des thèmes d'une grande lutte contre une force surnaturelle ou diabolique. De nombreuses races existent dans le monde des Manuscrits anciens, certaines typiques des œuvres de haute fantaisie, comme les humains, les orcs et les elfes ; d'autres atypiques, comme les Argoniens de type lézard et les Khajiit de type chat ; et certaines subversions, comme la Dwemer éteinte, connue sous le nom de "nains", qui suivent le stéréotype élevé de la fantasy, à savoir qu'elles sont subterraniennes, métallurgistes et maçons qualifiés mais sont ici une diversité de loups. Comme c'est aussi le cas dans les œuvres de haute fantaisie, la magie et la sorcellerie, les créatures mythiques, les factions avec leurs propres agendas politiques, les villes médiévales fortifiées et les forteresses, et les éléments de complot poussés par les prophéties et les légendes peuvent également être trouvés en abondance. Conformément à de nombreuses œuvres littéraires de haute fantaisie, le monde de The Elder Scrolls est connu pour son attention aux détails, y compris les traditions et les histoires de fond bien développées. Cela comprend une vaste quantité d'informations telles que les noms, les dates et les lieux qui constituent son histoire et la structure interconnectée de ses diverses sociétés, cultures et religions. L'histoire, y compris les histoires et les légendes, sont contenues dans des milliers de livres lisibles dans le jeu qui sont dispersés dans le monde du jeu.

Les jeux des Elder Scrolls se déroulent principalement sur le continent de Tamriel, situé dans le monde de Nirn. Les exceptions sont An Elder Scrolls Legend : Battlespire, qui est placé dans une dimension de " couloir de fuite " entre le plan mortel de Mundus et la myriade d'autres plans terrestres de l'Oblivion ; des portions de The Elder Scrolls IV : Oblivion, qui s'aventurent dans un plan oblivion particulier appelé les Deadlands, le royaume du Prince Daedric Mehrunes Dagon ; la totalité du Elder Scrolls IV : L'expansion d'Oblivion Shivering Isles, qui a lieu dans l'avion d'Oblivion The Shivering Isles, royaume du Prince Daedric de la folie, Sheogorath ; et une brève visite au plan d'Oblivion du Cairn de l'âme pendant l'ajout Dawnguard de The Elder Scrolls V : Skyrim ; ainsi que l'avion des Apocryphes pendant l'extension Dragonborn ; et le royaume de Molag Bal, Coldharbour, qui apparaît dans The Elder Scrolls Online. D'autres continents existent sur Nirn en dehors de Tamriel, comme Akavir, Yokuda, et Atmora,[71] mais aucun n'a été utilisé comme cadre pour un jeu dans la série.

Tamriel lui-même est divisé en neuf provinces ou régions, dont chacune est dominée par une race distincte : Black Marsh abrite les Argoniens ; Cyrodiil abrite les Impériaux ; Elsweyr abrite les Khajiit ; Hammerfell abrite les Redguards ; High Rock abrite les Bretons ; Morrowind abrite les Dunmer, ou Elfes Noirs ; Skyrim abrite les Nords ; Summerset Island abrite les Altmer, ou Haut Elfes ; et Valenwood abrite les Bosmer ou Elfes des Bois. Une dixième race, les Orsimer, ou Orques, résident dans des colonies éparpillées à Tamriel et, à certains moments de l'histoire, dans un royaume de High Rock connu sous le nom d'Orsinium [citation nécessaire].

Le principal pouvoir politique dans l'histoire de Tamriel est l'Empire Septim, ou Troisième Empire, centré sur Cyrodiil, qui à un moment ou un autre contrôlait la plupart des neuf provinces du Tamriel. L'Empire a été fondé par Tiber Septim (aussi connu sous le nom de Talos Storm Stormcrown), qui en tant que Dragonné, avait de puissantes capacités magiques appelées Shouts. Le Tibre Septim a conquis Tamriel et sa dynastie a régné sur l'Empire pendant plusieurs centaines d'années, tantôt prospérant dans la paix, tantôt marquées par des guerres civiles et des crises de succession. Pendant la crise de l'oubli des Manuscrits anciens IV : L'oubli, un culte religieux appelé L'Aube mythique a ouvert des portes dimensionnelles à un royaume semblable à l'Enfer appelé Les Terres mortes et a tué l'Empereur Uriel Septim VII et ses trois fils. Les Daedra, êtres des Plans de l'Oubli, furent finalement vaincus, mais la fin de la dynastie Septim laissa un Empire sévèrement affaibli, qui finit par éclater en guerre civile, permettant à de nombreuses provinces impériales de se séparer.

Depuis The Elder Scrolls V : Skyrim, le dernier jeu de la série (qui a lieu dans la 201e année de la Quatrième Ere de l'histoire enregistrée, en abrégé 4E 201), l'équilibre du pouvoir en Tamriel a changé radicalement. Le Troisième Empire de Tamriel, qui contrôlait autrefois tout le continent, a connu un déclin significatif sous la nouvelle dynastie des empereurs Mede ; l'Empire ne peut revendiquer que High Rock, Skyrim et la province capitale de Cyrodiil pour sa part. Trois des anciennes provinces de l'Empire, Black Marsh, Hammerfell et Morrowind, sont effectivement indépendantes : Black Marsh et Hammerfell firent sécession de l'Empire, tandis que les forces impériales se retirèrent de Morrowind après qu'une éruption volcanique et l'invasion de Black Marsh le dévastèrent. Le Dominion d'Aldmeri, qui rivalise avec l'Empire, gouverne les îles Summerset et Valenwood et revendique les royaumes d'Anequina et de Pellitine (les restes de la province d'Elsweyr) comme états clients. Après le limogeage de sa capitale, l'Empire a vaincu une invasion du Dominion pendant la Grande Guerre, mais l'effort l'a épuisé et la paix n'a été obtenue qu'en cédant à plusieurs des dures exigences du Dominion en signant le Concordat Blanc-Or, incluant des parties cédantes de Hammerfell et en interdisant le culte à Talos. Skyrim est embourbé dans une guerre civile sur la question de la sécession de l'Empire, mais certains habitants de Tamriel pensent que le conflit n'est qu'une distraction par rapport à la véritable menace : une seconde guerre entre l'Empire et le Dominion, les deux parties se provoquant dans un état de "guerre froide" (72).

Les "Parchemins des Sages"

Les Manuscrits des Aînés jouent un rôle très limité dans l'intrigue de la série, ne servant qu'à cadrer l'intrigue (c.-à-d. "[les événements de ce jeu] ont été annoncés dans les Manuscrits des Aînés... "). Les Parchemins des Aînés sont rarement référencés dans les jeux, les Parchemins des Aînés IV : L'oubli a marqué la première apparition des Parchemins dans la quête finale de la quête de la Guilde des voleurs [73] Le Parchemins apparaît comme un tableau incompréhensible contenant des glyphes lumineux [73].

L'information sur les manuscrits des Aînés est rare et souvent contradictoire. Ils sont considérés comme des reliques de la création des Aurbis et des Mundus par les Aedric et'Ada qui sont des êtres légendaires semblables à Daedra qui ont sacrifié leur immortalité pour créer le monde. Les manuscrits ne peuvent généralement pas être traduits ni transcrits. Il existe une secte de moines - l'Ordre des Mites Ancêtres - qui consacrent leur vie à la lecture et à l'interprétation des Manuscrits des Aînés [73] La lecture des Manuscrits épuise la vision des moines. Les moines âgés qui lisent les manuscrits portent des bandeaux aux yeux lorsqu'ils ne divinent pas le contenu des manuscrits, et les prêtres mites à la retraite sont rendus complètement aveugles. Tenter de lire les Manuscrits des Aînés sans une formation appropriée entraîne invariablement l'échec et la cécité immédiate. Des personnes importantes sur le plan cosmique, ou des sujets de prophétie, ont pu voir l'écriture déchiffrée sur les manuscrits des anciens sans les rituels associés ni la cécité qui en résulte. Un livre intitulé Lost Histories of Tamriel (Histoires perdues de Tamriel) fournit plus d'informations sur les Manuscrits des Anciens, indiquant que lorsqu'un événement s'est réellement produit, il se place de manière immuable dans les Manuscrits, et aucune action, magique ou autre, ne peut changer cela [74][source non fiable ?].

Dans The Elder Scrolls V : Skyrim, les manuscrits sont décrits comme des "fragments de la création" (une référence au mythe de la création associé à l'Aedra) et jouent un rôle vital dans la ligne principale de la quête. On dit qu'il s'agit d'artefacts très puissants et, sans formation ni valeur, on peut devenir fou à essayer de les déchiffrer. Le joueur est chargé de récupérer un parchemin ancien d'une ruine Dwemer expansive connue sous le nom de Blackreach, située sous terre. Pendant le jeu, si le joueur essaie de lire le parchemin de l'Ancien, il devient temporairement aveugle. On découvre que le Parchemin des Anciens a été utilisé par les anciens Nords pour combattre Alduin, l'ancien Dragon prophétisé pour avaler le monde, l'envoyant par inadvertance dans le temps. Le joueur utilise le parchemin pour remonter dans le temps et apprendre comment les Nords ont combattu Alduin. Skyrim décrit également le nombre des manuscrits est inconnu non pas en raison de leur immense quantité, mais parce que le nombre lui-même est inconnaissable car les manuscrits "n'existent pas sous une forme comptable". Le nombre réel et l'emplacement des manuscrits des Aînés fluctuent constamment, car on dit qu'ils existent techniquement et qu'ils n'existent pas en même temps. Ceci rend leurs prédictions difficiles à citer avec autorité, parce que des parchemins entiers ou des entrées peuvent changer ou disparaître à mesure que les événements se produisent. Cette imprévisibilité a amené d'autres groupes ascétiques, comme les Barbes grises de Skyrim, à considérer l'existence des Manuscrits anciens comme un blasphème.

Dans The Elder Scrolls V : Dawnguard, Lord Harkon tente d'utiliser les Elder Scrolls pour effacer le soleil, afin que les vampires puissent submerger Tamriel. Que le joueur se joigne aux vampires ou aux chasseurs de vampires, aussi connus sous le nom de Dawnguard, ils trouveront un Prêtre Moth, Dexion Evicus, pour lire les manuscrits qui sont recueillis. Une fois recueilli, le Prêtre papillon révèle qu'il est devenu aveugle, ne s'étant pas préparé correctement dans son urgence à lire le premier rouleau. Il informe le joueur d'un rituel lui permettant de lire les rouleaux. Le rituel consiste à récolter l'écorce d'un arbre à cantiques spécial et à l'utiliser pour amener les papillons de nuit à un puits de lumière et à lire les trois manuscrits pour trouver l'arc d'Auriel. Le Prêtre Mite Dexion dit que les Mites Ancêtres peuvent donner à une personne la connexion à l'augure divine qui est nécessaire pour vraiment lire les Manuscrits.

Avenir

A l'E3 2016, le directeur des studios Bethesda Game Studios, Todd Howard, a indiqué que le studio travaillait déjà sur un sixième épisode de la franchise The Elder Scrolls, bien qu'il soit encore " très loin "[75] et qu'à E3 2017, Bethesda Softworks, vice-président des relations publiques, a déclaré qu'aucun nouveau titre ne faisait l'objet d'un développement actif, qu'il fallait " au moins deux titres principaux " pour que cela change [76].

A E3 2018, Howard a révélé une petite bande-annonce pour The Elder Scrolls VI et a annoncé qu'elle sortirait après Starfield [77].

Médias connexes

En 2009, l'auteur de science-fiction Gregory Keyes a publié The Elder Scrolls : La Cité infernale, un roman qui se déroule environ 40 ans après la crise de l'oubli. Lord of Souls est sorti en 2011 en tant que deuxième roman de Keyes dans sa série de livres The Elder Scrolls.

Le 1er août 2013, Bethesda a révélé The Elder Scrolls Anthology for the PC, une compilation des cinq jeux The Elder Scrolls, y compris toutes les extensions à Morrowind, Oblivion et Skyrim [78].

Réception

Notes globales de l'examen

Jeu GameRankings Metacritic

Les Manuscrits des Sages : Aréna (PC) 80%[79] - -

The Elder Scrolls II : Daggerfall (PC) 79%[80] -

La légende des manuscrits d'un aîné : Battlespire (PC) 63%[81] -

The Elder Scrolls Adventures : Redguard (PC) 78%[82] - -

The Elder Scrolls III : Morrowind (PC) 89%[83][83

(Xbox) 87 %84 89 [85] 87%[84

(Xbox) 87 [86]

The Elder Scrolls III : Tribunal (PC) 81%87 80 [88]

The Elder Scrolls III : Bloodmoon (PC) 83%89 85 90

The Elder Scrolls Travels : Shadowkey (NG) 56%[91] - -

Les Rouleaux des Aînés IV : Oblivion (X360) 94%[92][92

(PC) 93%[93]

(PS3) 93 %94 94 [95][94

(PC) 94 [96]

(PS3) 93 97

The Elder Scrolls IV : Knights of the Nine (PC) 83%98 81 99

The Elder Scrolls IV : Shivering Isles (X360) 88%100

(PC) 87 %101 86 [102] 86

(PC) 86 [103][103]

The Elder Scrolls V : Skyrim (X360) 95%104

(PC) 94 %[105] %[105

(PS3) 88 %106 96 107 88

(PC) 94 [108]

(PS3) 92 109 92

The Elder Scrolls V : Skyrim - Dawnguard (PS3) 79%110

(X360) 76%[111]

(PC) 69 %112 79 113 69

(X360) 73 [114]

(PC) 66 (115)

The Elder Scrolls V : Skyrim - Hearthfire (PS3) 74%116

(X360) 62 %117 69 [118] 62

(X360) 54 [119]

The Elder Scrolls V : Skyrim - Dragonborn (PS3) 83%120

(PC) 83%[121]

(X360) 83%122 83 123 83

(PS3) 82 124 82 [124]

(X360) 82 [125]

The Elder Scrolls Online (PC) 71%126 71 127

Les Manuscrits des Sages : Légendes (PC) 82 %[128][128

(iOS) 77%129 80 130 77

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Cette section a besoin d'être agrandie. Vous pouvez nous aider en y ajoutant des éléments. (Septembre 2012)

En 2012, The Elder Scrolls s'est classé 20e sur la liste des meilleures franchises de jeux vidéo [131] En 2013, The Elder Scrolls a été élu la plus grande série de jeux de la décennie sur GameSpot, battant 64 autres concurrents. Les Elder Scrolls ont atteint le tour final, battant la série Grand Theft Auto par une marge de 52,5% des voix pour The Elder Scrolls à 47,5% pour Grand Theft Auto [132][133].

Controverse

En août 2011, Bethesda Softworks a contacté le développeur de Minecraft, Mojang, affirmant que la marque de commerce prévue du titre Scrolls pour son nouveau jeu violait la marque de commerce de Bethesda sur The Elder Scrolls [134] Le 10 mars 2012, Markus Persson a tweeté que les deux avaient trouvé un accord pour l'utilisation du nom. L'accord interdit à Mojang d'utiliser le titre Scrolls dans toute suite future du jeu [135].

Références et références

  • Format du fichier 3D : STL

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